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Pourquoi j’aime… GRIS (n°2)18 min

LE DÉNI & LA COLÈRE

Me revoilà pour la suite de ma série sur le très beau jeu vidéo GRIS. L’introduction du jeu, pourtant assez courte, nous a longuement occupés dans le premier article. Nous retrouvons Gris désormais au sol après une longue chute suite à la mort de sa mère, représentée par une statue s’effondrant sous nos yeux. Elle s’apprête à traverser les différentes étapes du deuil…

Au départ, c’est le déni. Ce n’est d’ailleurs qu’après ce monde que le titre du jeu apparaît, comme si on ne pouvait justement plus le nier.
Le jeu ne démarre pas immédiatement, en tous cas pas à la vitesse que l’on imagine. Après s’être levée, Gris marche lentement, les yeux, bien que cachés par ses cheveux, dirigés vers le sol (« Les yeux fixés sur mes pensées », dirait Victor Hugo). Les commandes habituelles ne fonctionnent pas : si l’on tente de sauter, on tombe, si l’on essaie un autre bouton, lequel nous servira plus tard à chanter, Gris émet un léger cri aussitôt étouffé : il semblerait qu’elle ne puisse rien faire, tout est à réapprendre. Le monde de Gris semble non pas à reconstruire mais à révéler, plutôt.

Il n’y a pas de musique, si ce n’est un effet de souffle (le vent) en guise de fond sonore, ainsi que les bruits de pas du personnage éponyme. Sur l’écran, une simple ligne noire tracée à la main représente le sol, mais le fond complètement blanc devient peu à peu transparent et permet d’apercevoir des dunes et des oiseaux, toujours blancs ; Gris est ensuite cachée en partie par un écran de fumée, effet que l’on retrouvera tout au long du jeu.

Alors qu’au tout début Gris occupe presque tout l’écran, ce qui pourrait être une façon de montrer que sa tristesse occulte tout le reste, à mesure que le fond blanc devient transparent, le jeu dézoome et donne la place à la fois à l’héroïne et à son environnement. C’est d’ailleurs à ce moment-là que Gris va changer pour la première fois : elle se relève, regarde vers le ciel, porte la main à son visage en secouant la tête ; cela agit comme un réveil : la musique démarre et Gris s’élance. L’animation de son déplacement, bien que celui-ci soit relativement lent, donne une impression très dynamique et déterminée : Gris est désormais dessinée avec des membres « petits bâtons », l’essentiel de son sprite étant occupé par sa robe (l’élément clé de ses futurs déplacements supplémentaires). Cela rend son mouvement parfaitement clair : elle court (les bras tendant légèrement vers le Naruto-run).

Il faut pointer un élément crucial dans la musique de GRIS : toute la bande-son est aussi une métaphore du retour à la vie de Gris, du retour à la voix. Dans l’introduction, la jeune fille a partagé un duo vocal avec sa mère, très mélodique, avant que cette voix ne se perde. La voix de Gris est cassée, la mélodie aussi, et toute la musique du jeu va consister à recréer cette voix, cette mélodie, c’est pourquoi la musique commence sans thème. Le titre est bien choisi : Debris. Et il est vrai que le décor pour l’instant n’a rien d’enchanteur, bien que dessiné avec grande délicatesse. Des rochers, des formes plus organiques, qui s’apparentent à des arbres, des petits cailloux qui marchent : un monde désolé, mais toujours clairement métaphorique. Encore une fois, ce sont des codes graphiques que l’on retrouvera tout au long du jeu, d’une façon toujours enrichie.

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Pour illustrer ces débris, Berlinist fait le choix des notes répétées au piano, de l’écho. Parfois une seule note, parfois un intervalle. Cela traduit aussi bien l’effet de dispersion des débris (les pierres) que l’isolement de Gris : si seule qu’il n’y a que l’écho. C’est également une façon d’exprimer son incapacité à chanter.

Ces répétitions, très rythmiques à l’image de la course de Gris, donnent toutefois systématiquement une sensation d’abandon, par le retour systématique à la même note, les intervalles de plus en plus petits et le mouvement souvent descendant (à 0’20, si ♭ / si ♭ – sol / la sol / fa sol en decrescendo) mais sont soutenues par des nappes, relativement légères, lesquelles redonnent de l’élan par un effet de crescendo assez brusque.

Alors que le décor devient plus fourni et que les premiers éléments du gameplay apparaissent, la pulsation se stabilise (à 0’30, mais surtout 0’55) et un motif plus mélodique se fait enfin entendre au piano, dans le grave (0’55). Une apparence de mélodie, qui se cache pourtant encore, quand les intervalles sont parfois très larges et le rythme lent, presque erratique. On découvre la mécanique principale du jeu, celle qui permet d’avancer : collecter des lumières pour former de petits chemins, tels des constellations. À chaque fois, dans le jeu, ce chemin-constellation signifie que l’on va progresser : relier, connecter, signifie progresser. Une première métaphore d’une précision époustouflante sur la dépression.

Un deuxième élément encore plus mélodique (à 2’17) , dans l’aigu cette fois-ci, apparaît à la fin du titre, lequel se conclut sur la dominante (on est en , on termine sur un la, à 2’46), donnant un effet plutôt suspensif : dans le jeu, le titre reprend alors complètement, l’utilisation de la dominante gomme l’aspect conclusif et permet d’enchaîner de façon plus organique avec la reprise de la bande-son.

Une autre mécanique est introduite, celle des fragments mémoriels. Ils sont reliés au passé de Gris, et dès cette zone leur placement dans le jeu est judicieusement choisi : il faut bien souvent aller dans la direction opposée de celle de la progression pour les obtenir ; les collectibles sont souvent cachés me direz-vous, c’est vrai, mais ici la métaphore (encore !) est particulièrement frappante. Récupérer les fragments mémoriels nécessite souvent un effort (un petit moment de platforming par exemple, ou un peu d’exploration), et nous fait revenir sur nos pas…

Un dernier point concernant les constellations : elles signifient à la fois l’avancée, la progression, mais aussi, à mon sens, évoquent le passé, surtout l’enfance, avec le travail sur les effets sonores : lorsque l’on marche sur un chemin-constellation, chaque pas déclenche des petits sons similaires à ceux d’une boîte à musique, un objet communément associé à l’enfance.

Puis, de ces débris émerge une main, celle de la statue. La robe de Gris se transforme alors en pinceau, et alors que Gris pleure, une nouvelle couleur apparaît, une nouvelle étape est franchie. Vient le temps de la colère, dans un désert rouge.

Mais avant d’entrer dans cette zone, il reste la découverte du château (ou hub). Situé juste au-dessous de la grande constellation à remplir, on le retrouve après chaque zone, et l’on y découvre le chemin vers la nouvelle zone. Pour accéder au désert, rien de plus simple : on se laisse glisser sur une interminable pente de pigment rouge, dans un hommage à Journey.

La musique se fait enfin plus concrète, avec des cordes graves (dans Journey, les instruments solistes sont la flûte – souvent flûte basse – et le violoncelle). Encore une petite tour à gravir, et le titre du jeu apparaît enfin, comme une façon d’en finir avec le déni, une acceptation douloureuse de la situation. La musique est tout aussi conclusive. Le désert et la colère nous attendent.

Pour surmonter la colère, il nous faut traverser 3 zones.
La première est un désert de sable envahi de lances et de constructions en pierres. Un immense désert dans lequel Gris apparaît encore très petite, c’est réellement un monde infini qui nous est proposé. Infini, mais rempli de vide, de creux.
La palette graphique est centrée autour d’un rouge intense, profond, un rouge sang, mais comme dans tout le jeu, elle demeure très nuancée. De nombreuses éoliennes annoncent des bourrasques de vent et de sable très violentes, représentées par un effet de fumée, bourrasques auxquelles on ne peut au début échapper qu’en se cachant (et donc en attendant) dans les structures de pierre, parfois mouvantes, voire anthropomorphes.

Comme dans le premier tableau, on retrouve les débris, par les effets d’éclatement desdites structures, lesquelles annoncent également le premier pouvoir que Gris va obtenir : elle est en colère, elle va apprendre à se transformer en cube pour principalement casser ce qui l’entoure.

La musique, Perseverance, se veut un peu plus mélodique que dans la première partie du jeu, mais surtout plus intense. Dans la même tonalité que Debris (mineur), elle alterne entre le piano et deux éléments plus dramatiques voire spectaculaires : l’orgue et le chœur, qui apparaissent et disparaissent en fondu, comme les tempêtes de sable. La musique évolue très peu : le piano, certes plus mélodique qu’avant, est centré sur les arpèges des différents accords de l’harmonie, laquelle reste très simple (I – IV7 – I – VI – I), alors que l’orgue est systématiquement sur la tonique : un ré grave à la main gauche et des mouvements conjoints rapides ou des tierces à la main droite, comme des élans de colère soutenus par le chœur ; cette obsession de la tonique rappelle ce vent qui repousse Gris inéluctablement : rien ne semble évoluer.

Alors que Gris acquiert son premier pouvoir, elle peut l’utiliser de deux façons : pour détruire et pour se protéger : sous forme de cube en effet, elle n’est pas repoussée, et peut même avancer durant la tempête ; lorsqu’elle utilise son pouvoir de cette façon avant d’atteindre la deuxième zone de la colère, l’orgue voit son harmonie légèrement modifiée (à partir de 2’12, pour annoncer une évolution dans le jeu jusque-là en apparence bloqué dans cette alternance comme d’inlassables accès de colère) pour ensuite revenir à l’accord de tonique, mineur, de façon encore très spectaculaire, avec le chœur très présent et une basse presque douloureuse (à partir de 2’20).

Notre pouvoir nouvellement acquis nous emmène dans la très courte zone de transition, sans musique si ce n’est quelques sons (diégétiques) de cloches ; il nous en sort aussi, nous projetant à nouveau, sans annonce, vers la dernière zone : le moulin.

Et dans ce moulin, comme le jeu qui nous fait monter et descendre sans cesse, la musique est toute en élans et retombées, comme des espoirs doucement anéantis.

Un doux arpège annonce la tonalité, toujours mineur. Cela va bientôt changer, mais c’est intéressant d’avoir gardé cette tonalité pendant une grande partie du début du jeu, tant que l’on ne semble pas capable d’aller de l’avant ; on est comme coincé dans ce cadre harmonique, comme on l’est dans notre état psychologique ; néanmoins Berlinist évite toute redondance musicale car cette tonalité est toujours traitée différemment : les sensations évoluent, et si l’émotion générale semble identique, une grande tristesse, les nuances sont déjà nombreuses depuis le début du jeu, à l’image des couleurs : bien que chaque grande zone soit centrée autour d’une couleur, les nuances sont nombreuses et l’on peut difficilement parler de monochromie, ou de monotonie.

On commence avec les petits crescendos brefs de Debris, le piano arrive, très doux, en petites cellules répétées d’abord (0’31), puis en séquences plus longues (0’56), cependant toujours fondées sur la répétition. C’est plus mélodique que dans le désert, toute la musique du jeu étant construite sur cette évolution, du non-mélodique vers le retour de la mélodie, de la voix, même si l’on peut retrouver les effets d’échos par les notes répétées rapidement à 1’47. Le choix du registre aigu à ce moment-là est très pertinent car c’est une transition, on dirait un commentaire, une dernière pensée avant une déclaration plus forte, le très beau passage en accords plus nourris (2’11) qui révèle parfois une pulsation (2’22, 2’34, 2’41, 2’48, 3’02 – en fait une pulsation superposée à de rapides arpèges de mineur), une énergie, avant cette deuxième partie dans l’aigu (3’09).
Le clavier se fait plus doux (3’26), mais cela ne doit pas nous tromper : quelques instants après (3’46), une sonorité troublante, presque vocale, apparaît ; de nombreux éléments reviennent pour se superposer, les crescendos brusques, les notes répétées, le motif de « pulsation » évoqué plus haut, ici superposé à des notes plus chaotiques – mais toujours guidées par l’arpège de mineur – pour culminer et se disperser aussitôt (4’22), comme un souvenir qui se ferait presque réalité avant de s’effacer. La boucle se referme avec le retour des crescendos initiaux.

C’est l’un de mes titres préférés de la B.O. car sans même qu’il y ait le moindre mot, il raconte avec plus de fidélité que n’importe quel discours ce que Gris peut ressentir : la difficulté à dire les choses, par la répétition des premières cellules de piano, et le fait qu’elles se « perdent » parfois, les espoirs (qui pourraient annoncer le marchandage) soudainement éteints, mais aussi sa force, indéniable dans certains moments de douce plénitude sonore (les octaves à 2’30), et sa liberté malgré la tristesse. Mais je parle bien d’autre chose que d’une musique simplement descriptive : une musique qui se fait discours, mais sans paroles… (Vous me suivez ? Dites-moi que vous me suivez… On y reviendra dans un article, musique et discours c’est un gros dossier croyez-moi)

Cette musique est accompagnée de sons diégétiques, les mêmes que ceux des deux premières zones de la colère : des tintements provenant des cloches et les bruits de pas des petits éléments en pierre anthropomorphes, auxquels s’ajoutent les bruits des mécanismes d’horloge (lesquels reprennent l’apparence d’un système solaire, comme dans l’écran-titre) et du moulin. Ils ne représentent toujours que peu de choses dans ce vaste monde.

Il y a toutefois un élément positif dans cette zone : notre seul pouvoir nous sert désormais à remettre en route des mécanismes, à libérer une montgolfière. Et en cela, cette partie de l’aventure joue sur le temps. Alors que tout est statique, on remet en route, on relance les horloges, comme la musique est régulièrement relancée. Toutefois on relance des mouvements perpétuels, un peu comme la métaphore d’un souhait d’éternité : la colère est toujours présente… C’est pour cela que la pulsation est encore brouillée dans la musique.

C’est également ici que les premiers éléments jouant sur la confiance apparaissent, ce qui représente une transition vers la couleur suivante, où Gris ne sera plus seule. Certains trous sont comblés alors que l’on croit tomber, pour nous faire avancer ou nous permettre de trouver un fragment mémoriel. La confiance se construit, les petits risques que l’on prend sont récompensés. Il est vrai que le gameplay se veut rapidement rassurant, dans la mesure où aucune mort n’est possible, dans ce monde immense où l’on ne peut toutefois pas se perdre ni même tomber trop bas. Quel est donc ce monde ?

Un dernier mécanisme à enclencher, celui d’une immense roue, et à nouveau nous nous transformons en pinceau pour libérer une nouvelle couleur, le vert…

…et nous laisser glisser vers une forêt synonyme d’apaisement, dans la phase du marchandage, avant la douloureuse descente dans les profondeurs de la dépression. Mais pas maintenant ! Ce sera pour la prochaine fois…

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