Pourquoi j’aime… GRIS (n°3)19 min

LE MARCHANDAGE & LA DÉPRESSION

Les couleurs se suivent, les étapes se franchissent… Après l’étude de la très belle introduction du jeu, nous avons traversé un monde presque sans couleurs, éclaté, où tout semble à révéler ; puis vint le temps de la colère, d’affronter le vent du désert, apprivoisé ensuite par le moulin. Poursuivons donc notre analyse de GRIS. Nous glissons à présent sur une liane qui nous plonge dans la zone suivante, la forêt associée au marchandage.

C’est la première fois que nous allons enfin faire une rencontre ; certes avec un cube en pierre, mais apparemment doué de conscience, plus que les petits objets animés passés sur notre chemin jusqu’à présent.
On retrouve également au début de cette zone une présence déjà rencontrée auparavant : une nuée de papillons noirs, ceux-là même qui nous avaient propulsés vers le moulin, lesquels détruisent ici le pont reliant le hub à cette forêt : leur présence inquiète car elle nous empêche d’être totalement maître de nos choix : il est pourtant vrai que l’on n’a jamais pu revenir dans une zone précédente toutefois ici la violence du geste doit nous alerter sur le rôle de ces papillons.

C’est malgré tout dans cette zone que la musique retrouve enfin une mélodie, et surtout une « voix », certes purement instrumentale, apaisée. Le titre est adapté, Komorebi, un mot japonais qui évoque la lumière du soleil filtrant à travers les feuilles d’un arbre.

Les sonorités sont tout de suite plus douces que dans le désert (bien que la zone du moulin ait constitué une belle transition) : il n’y a plus d’orgue ni de chœur, rien de spectaculaire. La tonalité est désormais majeur, alors que jusqu’ici nous avions évolué en mineur (fa mineur dans l’introduction puis mineur jusqu’à maintenant).

C’est une légère ouverture tonale, il semblerait que le jeu traduise l’apaisement, une certaine plénitude, bien que probablement toute relative : les grands intervalles au tout début du morceau (la septième majeure do ♯ et la neuvième majeure mi) peuvent illustrer cette incertitude – mais aussi un début d’émerveillement – comme les notes de violoncelle (0’40), un peu dispersées, presque aléatoires. C’est seulement au bout de plusieurs minutes qu’une vraie mélodie (2’25) se fait enfin entendre au violoncelle, avec en petit élément contrapuntique les grands intervalles du tout début : ce n’est pas la dernière fois que cet effet est utilisé, un petit motif en apparence anodin et surtout qui paraît peu structuré, peu inséré dans le cadre rythmique, qui l’est en fait parfaitement, contribuant à la richesse de la musique.

Mieux encore, cet effet est poussé plus loin lorsque la mélodie est jouée une deuxième fois au violoncelle (3’24), mais à l’arrière-plan ; cette fois-ci, ce qui n’était que l’accompagnement est mis en avant, dans un registre plus aigu, formant à son tour une réelle mélodie : les éléments qui sonnaient comme des interrogations sont tout autres, et c’est un réel apaisement, presque de l’espoir, que l’on ressent, alors même que Gris noue des liens avec le petit cube.

Ce dernier agit comme un miroir : il partage notre tristesse (on le voit en effet pleurer), et notre (probable) timidité puisqu’il se cache lorsque Gris se tourne vers lui. Il mime notre démarche, les bras en arrière (Naruto-run pour tout le monde !), et lorsque nous sautons ou nous transformons en bloc, il fait de même. Nous l’apprivoisons en lui offrant des pommes cubiques (en quantité bien trop importante pour un si petit cube, mais c’est un autre débat), qui pourrait être une illustration du marchandage, mais les liens que l’on noue avec ce petit bonhomme sont plus forts que cela.
J’aime à penser que le marchandage se situe dans le nouveau pouvoir obtenu, le double saut.

Un double saut plutôt passif (on flotte plus qu’on ne saute réellement), que l’on utilise souvent en combinaison avec des oiseaux rouges : en leur présence nous sommes propulsés en hauteur. Nous les libérons en cassant des vases : on détruit une partie du monde, mais il y a la récompense de pouvoir progresser… Et ce monde n’est pour moi pas anodin, c’est probablement celui que Gris a inventé avec sa mère : elle se retrouve isolée dans un monde qu’elle ne peut plus partager, car c’était avec sa mère qu’elle pouvait le faire, tout comme c’était avec elle qu’elle partageait le chant…

Lorsque nous obtenons ce double saut, notre petit ami cubique a rejoint ses semblables, Gris est à nouveau seule. La musique change (Environments) ; elle est toujours un peu incertaine, tonalement, car relativement peu centrée sur la tonique. Désormais il est temps d’explorer une structure similaire au hub (le château), dans laquelle, comme dans la forêt, on retrouve ces arbres aux racines apparentes, comme dans une mangrove ; ils peuvent évoquer les arbres généalogiques par leur forme cubique et leur symétrie appuyée.
L’orgue se fait beaucoup plus intime, créant un très beau tapis sonore par les accords tenus (ce que l’on peut difficilement faire au piano, même en utilisant la pédale, le son s’éteint, alors qu’à l’orgue le son est entretenu). C’est aussi un instrument très versatile, dont la sonorité peut varier d’un extrême à l’autre, en timbre et en puissance, ce qui sied à l’épreuve que Gris traverse : il peut se faire spectaculaire comme dans l’introduction, comme il peut accompagner son ascension grâce aux oiseaux, avec une infinie douceur.
On retrouve les mêmes sonorités que dans le morceau précédent, avec plus de retenue, comme si la longue exploration, bien qu’agréable, était légèrement teintée de plus d’incertitude qu’auparavant : d’un point de vue tonal, le morceau est moins franc, et n’a pas non plus de moment de grande plénitude comme le précédent, dans lequel tous les instruments se rassemblent ; toutefois cette partie, toujours aussi touchante, se conclut sur un très beau solo de flûte (à partir de 5’18), très libéré, alors que Gris n’a plus qu’à s’aider des papillons rouges pour aller toujours plus haut.

Mais toujours plus haut, c’est aussi toujours plus seule. C’est là que réapparaissent les papillons noirs, qui s’assemblent pour former un corbeau japonais, Karasu, superbement animé et que l’on dirait fait d’une substance plus épaisse que de l’encre mais qui en garderait la fluidité.

La musique utilise principalement les cordes graves martellato, pouvant rappeler l’animation saccadée de l’oiseau lorsqu’il examine Gris, et son pas lourd, qui fait vibrer l’écran. Le chœur revient, ainsi que le piano et les cordes aiguës, plus lyriques, mais ce sont surtout les hurlements de l’oiseau, capables de nous repousser, que l’on entend, comme les bourrasques de vent dans le désert, à la différence qu’ici c’est un ennemi visible auquel on doit échapper.

Visuellement le rouge réapparaît progressivement, à mesure que la séquence se déroule, pour se terminer uniquement en rouge et noir à la toute fin, alors que l’oiseau se disloque au son des cloches et que les papillons disparaissent. Nous pouvons enfin terminer la montée de ce château et retrouver la statue. Cette fois-ci le monde se recouvre de bleu, un choix de couleur évident, puisque nous nous enfonçons désormais dans la zone suivante, celle de la dépression.

C’est une zone souterraine, située sous le château. La palette graphique est centrée autour du bleu, qui n’occupe cependant pas tout l’écran : nous traversons des alcôves souterraines à moitié remplies d’eau, dont les volumes sont délimités par de grands aplats noirs, et parfois rehaussées de petites touches de couleurs très vibrantes.

La musique commence de façon plutôt interrogative. Le titre est parlant : Descent.

Si nous sommes en mi mineur, nous gravitons souvent autour de la dominante, si, de façon suspensive. Les sonorités et la réverbération illustrent l’acoustique de cette caverne souterraine. Des nappes sonores translucides sont dynamisées par des cellules de piano (0’03, 0’08, 0’43, 0’48), mais il n’y a pas encore d’élément plus consistant : le jeu à ce moment-là ne fait que poser les bases du gameplay de la zone.
Une mélodie se dessine avec précaution (1’00), mais elle semble un peu diluée, tant par les autres sonorités très présentes que par le rythme et la pulsation surtout, presque absente : seules les interventions de piano de l’introduction, plus dynamiques et structurées rythmiquement, viennent ponctuer cette descente, ce sont elles qui permettent de garder la pulsation, de ne pas s’abandonner complètement.

Nous nous enfonçons toujours plus bas pour arriver dans une petite grotte où un rayon de glace fait régulièrement une copie de nous-mêmes.

Désormais notre robe nous transforme en petite raie manta et nous pouvons nous propulser sous l’eau, ceci nous permettant de nous diriger toujours vers les profondeurs alors que jusqu’à présent nous étions systématiquement ramenés à la surface. La basse se fait alors plus présente (3’00), traduisant le danger de notre descente interminable. Simultanément, une mélodie similaire à la précédente et traitée de la même façon rythmiquement se fait entendre au piano. Elle évolue assez longtemps, le morceau étant lui-même très long (10 minutes), alors que sur l’écran les couleurs se diversifient.

Les cordes enchaînent à 4’00, puis un autre élément soliste à 4’21 ; dans les deux cas, on retrouve cette tentative de mélodie, qui ne semble jamais complètement aboutie, comme une voix qui n’arriverait pas un soutenir un chant ; mais à 5’21, le morceau semble recommencer : on entend les cellules de piano, puis les cordes (6’20) avec le piano plus mélodique, puis la basse : tous les éléments précédemment exposés se mélangent désormais dans un très beau contrepoint, très riche et surtout très organique, comme les puzzles du jeu qui requièrent d’utiliser toutes nos capacités, parfois enchaînées, et les couleurs, certes dominées par le bleu, variées et fondues.

Les prochaines lumières que nous collectons débloquent une tortue. En nageant à sa suite, nous accédons maintenant aux profondeurs de l’immense cavité souterraine, et il semblerait que nous nous abandonnions à la dépression car désormais tout est peint en nuances de bleu.

Au sommet de ce beau moment contrapuntique, le piano passe en octaves (7’38) ; c’est alors que nous retrouvons la statue de la mère de Gris.

En effet, depuis le début du jeu, à chaque couleur débloquée, une même scène se répète : nous retrouvons une partie de la statue, les petites étoiles collectées durant le niveau viennent s’aligner, suivant la courbe de la main de la statue et Gris, dont la robe se transforme en pinceau, pleure, colorant le monde d’une nouvelle gamme de teintes.

Chaque fois, l’animation change : les deux premières fois, des gouttes de couleur apparaissent, comme des larmes de peinture qui éclabousseraient une feuille, et les différentes nuances se superposent rapidement. Après avoir combattu l’oiseau, nous nous plongeons dans la dépression dans une animation plus lente, comme la peinture qui se diffuse lorsque l’on trempe un pinceau dans un verre d’eau. Dans la dernière, Gris projette des étoiles, comme des larmes que rien ne semble pouvoir arrêter, et le monde autour d’elle commence à se reconstruire.

Chaque fois, la statue est plus complète : d’abord seuls les doigts émergent du sable, la deuxième fois les mains, dans un geste d’accueil, puis nous voyons aussi la tête, à moitié cassée ; cette fois la statue est presque entière, sauf le ventre, et va jusqu’à presque reprendre vie en ouvrant les yeux.

Chaque fois, la musique est plus complexe, bien que le thème reste le même, et à la dernière itération, on entend enfin une voix.
C’est justement là que Gris obtient un nouveau pouvoir : elle semble retrouver sa voix, mais c’est peine perdue : elle émet un petit cri juste avant que la statue ne s’effondre et que Gris ne soit à nouveau confrontée à ces papillons qui se transforment en monstre d’encre : c’est le moment d’échapper à Unagi, l’anguille du Japon.

Cette scène est une séquence de fuite, en 2 parties similaires durant lesquelles nous sommes poursuivis par une anguille monstrueuse, démesurée, pouvant se diviser en deux, projeter des centaines de petites anguilles… Ravissant. Encore un joyau d’animation par le caractère solide et massif de l’animal et la symétrie des mouvements des anguilles lorsqu’elles sont deux. Pour un moment aussi décisif, un beau roulement aux percussions apparaît en fondu, le chœur est à nouveau convoqué, de même que les cordes, qui ne sont pas martellato comme dans Karasu, mais le coup d’archet est tout de même décidé, notamment à 0’17, le petit motif ostinato aux violoncelles. J’aime beaucoup le deuxième ostinato en mouvements conjoints qui apparaît aux cordes à 0’44, qui pour moi évoque volontiers l’anguille elle-même, ses mouvements fluides et inquiétants, ses attaques incessantes, sa présence lourde, alors que le chœur semble trahir la peur de Gris – et du joueur – par ses exclamations.

Ces séquences sont séparées par une phase centrale de navigation plus classique, mais qui brouille admirablement les pistes : dans le noir, des méduses jaunes s’allument tour à tour, émettant un bruit assez sourd qui donne l’impression que l’anguille est cachée, tout près.
La musique maintient magnifiquement la tension : à 1’26, la pulsation semble disparaître, l’instrument soliste est en mouvements descendants sur deux octaves, des notes qui semblent un peu éparses, indécises mais qui reviennent, soutenues par des roulements aux percussions. Pourtant, toute cette partie centrale est soutenue par la répétition inlassable de la tonique, mi, dans un effet de miroitement sonore au départ à peine audible, car les timbres se mélangent, puis (2’10) de plus en plus prenant, alors que le violoncelle disparaît. Celui-ci revient à 2’57, prenant le relais dans cette répétition entêtante, rejoint par les cordes aiguës, la basse, puis le chœur, les cordes se divisent en octaves puis à 3’31 accompagnent la montée en puissance de l’anguille toujours plus rapide et dont les attaques sont plus fréquentes, jusqu’à la libération (3’45) lorsque Gris est sauvée par la tortue qui s’occupe de disperser ce deuxième monstre, le piano ponctuant d’octaves glorieuses une fin où les cuivres rayonnent (bien que le mixage soit différent dans le jeu : c’est moins équilibré, on entend plus les cordes – avec en prime la tortue qui émet un son – mais j’aime beaucoup).

Mais GRIS est un jeu dans lequel on ne meurt pas, où l’on ne peut se perdre très longtemps ; la course-poursuite peut donc se dérouler sans aucune intervention de notre part (excepté dans la partie centrale) ; et pourtant je ne peux m’empêcher de détruire le bouton de la manette, tellement j’ai peur que Gris ne se fasse emporter. Et à la toute fin, alors que je sais parfaitement ce qu’il va se passer jusqu’au dernier moment j’ai peur de l’abandonner, un peu comme dans Journey, quand la tempête fait rage et que l’on ne cesse de carillonner alors même que l’on sait que l’on va s’effondrer dans la neige à n’importe quel moment.

C’est sur cette peur que joue GRIS, le jeu nous oblige à faire preuve de compassion et aider la jeune fille jusqu’au bout en brouillant les pistes sur ce qu’il est possible de faire ou pas, sur le contrôle que nous avons sur la situation ou pas. Le contrôle est effectivement minime, mais il existe, et cela évoque aussi le contrôle que Gris peut avoir sur son propre état : si elle pense ne pas en avoir, en réalité elle en a – même si l’échappée finale est possible grâce à la tortue. Et c’est désormais la phase la plus longue qui l’attend : l’acceptation.

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