Pourquoi j’aime… GRIS (n°4)21 min

ACCEPTATION… & CONCLUSION

C’est le temps de l’acceptation pour Gris et la fin de ma série sur ce magnifique jeu vidéo. Après le déni, la colère, le marchandage et la dépression, il nous reste à traverser la dernière phase du deuil, avant de prendre le temps de conclure…

Après avoir été sauvée par une tortue, laquelle s’est occupée de disperser l’anguille qui nous poursuivait, Gris peut remonter à la surface : grâce au pouvoir acquis dans cette zone (la propulsion sous-marine, désormais utilisée de façon positive, pour remonter) cette ascension est plus rapide que la longue descente vers les profondeurs, toutefois elle n’est pas automatique : nous ne somme pas propulsés vers la zone suivante à la fin de la poursuite : il est important de nous obliger à remonter nous-mêmes vers le hub.
Cette phase montre néanmoins encore beaucoup de fragilité : elle se fait en partie dans le noir, avec une lumière qui apparaît brutalement, de façon intermittente. Les couleurs ne sont pas encore toutes présentes, uniquement le bleu et un peu de jaune, encore entourés de grands aplats de noir.

La symétrie du jeu se retrouve dans la musique, puisqu’au titre Descent répond Ascension, qui reflète cette incertitude.

L’ambiance est encore sombre, presque solennelle ; la première minute est uniquement composée d’arpèges (sol mineur – la tonalité du morceau – et mi ♭ majeur – grâce au mouvement conjoint mi ♭ – ) qui se dévoilent prudemment, avec des sonorités qui parviennent à traduire le volume de ce monde, sa profondeur, la distance qu’il nous reste à parcourir pour parvenir à la surface.

De petits mouvements descendants aux cordes (alto ou violoncelle ? Mon oreille balance) à 1’16 viennent assez plaintivement éclairer cette Ascension, alors que deux éléments quelque peu perturbants semblent nous ramener vers les profondeurs (en plus de ces mouvements descendants, contrastant avec notre avancée supposée) : des accords dans un registre très grave (à l’orgue je dirais, c’est un instrument que l’on entend souvent dans la B.O. et qui peut produire les notes les plus graves), et des notes répétées à la basse, parfois noyées dans les autres timbres mais tellement graves que l’on ressent les vibrations plus que l’on entend la note.

Nous parvenons toutefois jusqu’au château, et pouvons gagner la zone suivante, la dernière, où le gameplay va directement jouer sur l’une des métaphores du deuil de Gris : puisque son monde est à l’envers, nous allons subir des changements de gravité, cependant très modestement puisqu’il n’y aura pas d’inversion des commandes (si on veut aller à gauche sur l’écran, on appuie sur la gauche, quelle que soit la gravité – rien à voir avec les Ruines Éplorées dans Ori & the Blind Forest).

Nous nous trouvons ici bien au-dessus du château, et, comme dans l’introduction du jeu, comme en-dehors du monde.

Mais quel est donc ce monde ? La question a déjà été posée auparavant et les réponses sont bien évidemment multiples. J’avais évoqué l’idée qu’il était lié à la jeune fille et sa mère, que c’était en fait le monde qu’elles avaient pu créer toutes deux.

Dans les bonus du jeu on peut trouver une carte légèrement simplifiée de ce monde que nous sommes amenés à explorer avec Gris ; c’est un monde réaliste par les paysages qu’il évoque : un désert, une forêt, une grotte souterraine… jusqu’à la dernière zone, située au-delà de la grande constellation que l’on doit recréer : l’arrière-plan évoque les plus belles nébuleuses. C’est déjà un peu moins réaliste dans le sens où l’on ne peut normalement les approcher d’aussi près, et que la physique y est perturbée (bien que l’on ait déjà vu ce genre d’effet auparavant, les nappes d’eau flottantes dans l’immense cavité souterraine), mais l’introduction avait brillamment dévoilé le caractère métaphorique du jeu, de son monde, dès le premier plan.

Cette dernière zone souligne également la solitude de Gris tout au long de son périple : elle semble d’autant plus isolée ici qu’elle est physiquement loin du sol, mais elle l’a presque toujours « été sans l’être »… Régulièrement des petites pierres anthropomorphes la suivaient, le monde souterrain n’était pas dénué de poissons (dont un joli mola-mola), mais il n’y a bien que dans la forêt que des liens se sont tissés, avec le cube et ses semblables – et c’est aussi là que la musique s’est faite plus apaisée, plus mélodique aussi ; c’est toutefois bien un grand sentiment de solitude qui nous entoure pendant le jeu, solitude amplifiée par les bruits de pas de Gris, lesquels ne trouvent que très rarement d’autres pas pour partager quelques instants ensemble, et qui ne sont bien souvent que réverbérés dans ce monde aux dimensions prodigieuses, sans la moindre musique parfois.

C’est aussi un monde complet, présentant plusieurs biomes, et dans lequel sa mère est omniprésente : il y a plusieurs statues d’elle, certaines que l’on rencontre obligatoirement (les plus grandes), et certaines que l’on trouve en cherchant bien…

C’est enfin le temps du dernier pouvoir, qui n’est plus en lien avec sa robe même si celle-ci se transforme lorsqu’on l’utilise, c’est bien un pouvoir qui vient de Gris elle-même : elle chante à nouveau.

Et ce qui est très beau c’est que désormais elle trouve un moyen de réveiller le monde sans le détruire ; par le chant, elle permet aux fleurs d’éclore, aux mécanismes de se remettre en route. C’est aussi un moyen de libérer les dernières couleurs car si l’essentiel de la structure est bleue, le chant de Gris révèle du rouge, du rose, du vert… Il faut qu’elle chante pour que toutes les couleurs soient là.

Nous naviguons sous le Firmament et la musique a enfin retrouvé la mélodie et l’apaisement, avec des sonorités éthérées qui dans le jeu sont accompagnées d’un sound design délicat : la demi-araignée (elle n’a que quatre pattes…), les colibris, les bruits lorsque Gris plonge et ressort de l’eau (les puzzles pour une grande part sont aquatiques). La musique est par ailleurs souvent assez discrète, assez ambient, pour ne pas cacher le chant de la jeune fille.

On retrouve aussi des éléments temporels dans cette partie : j’avais évoqué le fait que dans le moulin (la dernière zone de la colère) Gris remettait en route des mouvements perpétuels, qui pouvaient indiquer une réflexion sur le temps, un souhait d’éternité pourtant anéanti par la mort de la mère de Gris ; le moulin lui-même l’annonçait par sa rotation infinie. Ici, certains puzzles reposent sur un temps qui s’écoule en transformant l’espace : certaines plate-formes apparaissent pendant un moment et s’effacent doucement ; c’est une façon habile d’associer et d’adapter des mécaniques classiques de platforming à la métaphore du jeu – avec cependant la sécurité de pouvoir recommencer.

À partir du moment où le monde de Gris s’est reconstruit (lorsqu’elle a débloqué la couleur jaune, avant d’être poursuivie par l’anguille), on peut remarquer un jeu sur la symétrie et l’asymétrie ; le monde (essentiellement les grandes structures, à l’image du château où l’on retourne après chaque zone pour compléter la constellation) se complète symétriquement, mais il y a une dissymétrie entre les ruines (en pierre, relativement abîmées) et ce qui est reconstruit (qui apparaît transparent et intact) ; ainsi, ce qui est abîmé le reste. Comme cela parvient dans la phase d’acceptation, j’aime à penser que c’est une façon d’évoquer qu’accepter la mort de sa mère, ce n’est pas l’oublier : ce qui était là reste là, sans idéalisation.
La symétrie est un fil conducteur du jeu puisque certains moments d’exploration peuvent se faire de façon tout à fait symétrique, et les puzzles sont bien souvent placés symétriquement de part et d’autres d’un hub central (au niveau de la tortue ou sous le firmament justement).

Et enfin, Gris peut remettre le monde à l’endroit…

La constellation est remplie, mais il reste une dernière épreuve. Le monstre d’encre prend une troisième forme, celle de Gris elle-même…

À ce moment-là, le jeu symbolise le retour à la réalité, le moment le plus difficile pour Gris, celui de l’enterrement : on voit la tombe de la mère de Gris – et je doute que ce soit ici métaphorique, je vois ça très littéralement au contraire. Mais elle parvient à chanter…

La musique reprend les mêmes éléments que dans l’introduction (d’où les titres, Gris, Pt.1 & Gris, Pt.2) : la tonalité est identique (fa mineur), l’instrumentation (piano, voix, cordes, cuivres, orgue et percussions), les éléments thématiques ; à la différence cependant que cela sonne in medias res : tout de suite la pulsation est là (alors que dans l’introduction elle mettait un peu de temps à être vraiment audible), on commence tout de suite avec une mélodie très définie, dans une tessiture déjà aiguë, plus plaintive ; le piano est plus actif, les tierces arrivent très vite, comme le contrepoint au violoncelle seul puis aux cordes : tout avance, à l’image de la montée rapide de cette encre noire qui finit par engloutir Gris, alors qu’elle chante une dernière note seule (1’00), comme un miroir de l’introduction où elle commençait accompagnée et finissait seule, ici cette dernière note annonce le retour de la deuxième voix, au timbre légèrement plus sombre (1’04) : la statue chante à nouveau, balayant avec force l’encre qui consumait la jeune fille.

Dès que la statue se met à chanter, ses doigt bougent à nouveau, en symétrie par rapport à l’introduction où les doigts se figeaient à l’apparition de la première fissure.

Le duo peut reprendre (1’22), et il est intéressant d’entendre que durant ce court moment les deux voix sont plus indépendantes qu’au début, lorsque la deuxième voix, celle de la mère, ne faisait que doubler celle de sa fille, en homorythmie, une façon d’illustrer son caractère protecteur, ici c’est moins le cas : Gris parvient à dépasser la douleur comme les deux lignes mélodiques s’individualisent jusqu’au climax à 1’30. C’est alors qu’elle reprennent la ligne mélodique qui ouvrait le jeu, à l’octave supérieure, et alors que dans l’introduction le climax avec l’orgue, les cuivres et la basse accompagnaient la tragique chute de Gris, laquelle semblait interminable alors que la jeune fille apparaissait de plus en plus petite, ici les mêmes éléments musicaux soulignent son retour à la vie, et son sourire retrouvé dans un très beau plan. Encore une belle illustration, musicale ici, du jeu entre la symétrie et l’asymétrie.

Les mondes vus précédemment sont repeints : alors qu’ils montraient déjà parfois des nuances subtiles, leurs vraies couleurs sont pourtant révélées, ainsi que d’autres éléments reconstruits, « ajoutés » (les nénuphars, les tours dans la partie sous-marine).

Gris voyait tout de même son monde à travers le spectre de ses émotions (mais les nuances, comme les émotions, étaient souvent mélangées, bien qu’une couleur fût prépondérante à chaque fois), désormais sa vraie nature est dévoilée.

Il ne reste qu’une toute dernière chose après cela, une dernière implication du joueur après que la statue amène Gris tout près de la constellation : nous l’aidons à emprunter ce long chemin désormais recréé, et alors que chaque pas de la jeune fille déclenche les petites notes d’une boîte à musique, comme à chaque fois qu’elle a marché sur l’une de ces constellations, les deux voix s’unissent, avant que Gris ne disparaisse dans un long fondu au blanc.

Ce moment est parfois considéré un peu faible, mais il est pour moi important au contraire de ne pas finir sur quelque chose de trop fort, et qu’il y ait une dernière action du joueur après la dernière cinématique, très puissante : cela reste un deuil, et l’acceptation n’occulte pas la tristesse. Cela n’aurait que peu de sens de terminer sur la cinématique, ou même d’inclure cette partie dans la cinématique. Par ailleurs la métaphore demeure extrêmement forte, surtout pour le joueur qui peut accompagner Gris jusqu’au bout : c’est lui qui permet à la jeune fille de reprendre le dessus, et pour un tel jeu, il n’y a rien de plus important…

Conclusion…

GRIS est loin d’être le seul jeu sur la dépression, la mort, le deuil. Ceux que je connais sont souvent sombres (comme Limbo) – mais pas toujours : RiME par exemple possède une palette graphique très vibrante – et pour certains plutôt voués à faire comprendre ce qu’est la dépression à d’autres (Elude), sans s’adresser à ceux qui en souffrent. J’ai essayé de jouer à plusieurs d’entre eux, ce fut peine perdue : ils ne m’étaient pas destinés à ce moment-là. Par ailleurs, artistiquement, je n’y trouvais pas mon compte, que ce soit par une direction artistique qui ne me touchait pas, ou une narration trop présente (je me rappelle clairement être restée de marbre devant un passage de Sea of Solitude sur le harcèlement (du frère de l’héroïne si ma mémoire est bonne), alors que c’est un sujet qui me touche particulièrement : c’était trop bavard) – mais cela ne veut pas dire que je n’y reviendrai pas : on parlera probablement de Inmost, sublime, dans pas trop longtemps sur ce blog, pourtant il est loin d’être solaire, et j’ai acheté Limbo il n’y a pas très longtemps..
GRIS va plus loin que l’apparente obscurité de la dépression : car la dépression, ce n’est pas forcément lorsque notre propre monde, cette constellation faite des choses que nous aimons ou en lesquelles nous croyons, est gris par nature, justement, mais qu’il semble tellement loin des autres que l’absence de partage peut le rendre gris par son apparente inutilité ; c’est pour cela que le principal élément de gameplay du jeu, les chemins crées grâce aux étoiles collectées, était selon moi une métaphore particulièrement frappante et précise de ce que peut être la dépression : parfois il est juste impossible de « connecter », de se lier aux autres, et le jeu nous propose de parvenir à le faire à nouveau.
Il est aussi de toute beauté et d’une grande élégance visuelle et auditive : j’ai beaucoup parlé de la musique mais le sound design fourmille de doux sons, une cloche qui tinte, un oiseau qui s’envole, un petit personnage qui sort de terre. Le choix du 2D est aussi très juste, et voir l’héroïne presque constamment de profil met l’emphase sur son attitude et donc son état d’esprit, les yeux baissés mais la démarche dynamique, l’avancée malgré la peur.

C’est un jeu sans mort, ce qui pour moi était important au moment où je l’ai découvert (mais après avoir terminé Celeste – juste le any% et un nombre assez dodu de fraises – avec plus de 5000 morts, j’ai relativisé mon rapport à la mort dans les jeux vidéos…), et sans difficulté particulière ; les puzzles sont simples mais variés dans leur conception, et bien que reprenant des éléments classiques du platforming sont élégamment intégrés aux métaphores du jeu : j’avais notamment évoqué la confiance (on tombe et une plate-forme apparaît) et le temps, que l’on souhaite infini (par les mouvements perpétuels) mais que l’on sait nous être compté (dans la dernière partie, certaines plate-formes ne sont solides que le temps qu’elles sont illuminées).
Ce n’est pas non plus un jeu si riche en exploration, car il n’est en réalité pas question d’explorer le monde qui nous est proposé, il est question d’en sortir : l’exploration demeure donc limitée car il y a ce fil conducteur, les constellations, ces chemins à créer pour avancer ; on peut toutefois profiter de quelques détours pour collecter les fragments mémoriels ou découvrir un secret poignant (la statue sous-marine).

Dans ce cas, pourquoi en faire un jeu ? Pourquoi ne pas garder uniquement l’animation ? C’est une critique qui revient assez souvent : le gameplay de GRIS est modeste, il y a peu à faire, parfois même rien du tout si ce n’est marcher. Mais ici, marcher est une action qui n’est pas vaine, car elle est intimement liée à la dépression de la jeune fille, et le simple fait d’avancer est pour elle lourd de sens : le jeu nous a tout de suite montré qu’il était entièrement métaphorique, il ne s’en est jamais caché et le gameplay est inclus dans cette métaphore. Le lien entre le joueur et l’héroïne, l’empathie, naissent très vite. De ce fait, choisir de faire de GRIS un jeu, c’est nous inclure dans l’histoire, pour certains c’est effacer notre mélancolie quelques instants en prenant soin de l’héroïne, surtout c’est nous obliger à réaliser une action, aussi modeste soit-elle, pour profiter de ce que l’œuvre a à nous offrir. Et elle a beaucoup à nous offrir : une histoire – à laquelle nous sommes hélas tous confrontés – racontée sans un mot, uniquement à travers l’art…

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