Pourquoi j’aime… Hollow Knight (N°2)29 min

Les PNJ

Après l’exploration du très beau lore de Hollow Knight dans le premier article, il est un autre élément particulièrement prenant dans ce jeu vidéo, lequel montre avec brio toute la variété et la fluidité des émotions présentes dans le royaume de Hallownest. Je continue à évoquer l’histoire de nos petits insectes à travers les personnages non jouables, ou PNJ. Les PNJ de Hallownest font en effet l’objet d’un très touchant développement.

(Toutes les images et fichiers du jeu (audio & vidéo) sont la propriété de Team Cherry & Christopher Larkin. Les captures d’écrans et vidéos (hors cinématiques qui proviennent des fichiers du jeu) sont réalisées par mes soins, sauf source mentionnée)

Dans un jeu de cette ampleur, il est plutôt logique de rencontrer de nombreux PNJ, en-dehors même des ennemis. Ils remplissent des rôles habituels cependant leur traitement est tel qu’ils prennent une place importante dans l’histoire et dans l’expérience de jeu, sans jamais qu’ils ne soient envahissants.

Des fonctions classiques

Marchands

Certains sont commerçants et permettent au Chevalier de s’approvisionner en accessoires et upgrades, comme il est habituel dans un jeu vidéo : Iselda, fidèle épouse de Cornifer le cartographe (lequel se cache dans chaque région de Hallownest en chantonnant vigoureusement et une fois son travail terminé retourne ronfler dans son magasin) ; Millibelle, une banquière des plus malhonnêtes (mais qui dit « Kallala » pour saluer le Chevalier et c’est rigolo).

Je ne mentais pas

Les Routes Oubliées abritent également le petit magasin de Salubra, alias Charm lover (je n’ai pas trouvé la traduction française de son surnom), laquelle moyennant finance nous propose des sorts, ces belles amulettes qui améliorent nos capacités.

Il est toujours amusant de remarquer que ces PNJ semblent parler d’argent en permanence ; ils s’expriment (brièvement) dans un langage imaginaire, et l’on entend bien souvent « Geo », la monnaie de Hallownest, dans les syllabes prononcées.

À l’inverse on peut aussi gagner de l’argent grâce au Chercheur de Reliques Leem, toujours prompt à nous en dire plus sur l’histoire du royaume.

Les marchands ont pour certains un rapport à l’argent très fort : Mangepatte, Sly (et ses prix toujours plus ridicules) ou Tuk insistent lourdement sur la nécessité de les payer pour obtenir leur précieuse marchandise, dans le cas de Mangepatte il faut même payer pour avoir le droit de voir sa marchandise, puis payer pour les charmes proprement dits. On pourrait se dire que c’est un comportement classique des marchands, toutefois je trouve qu’ici cette cupidité n’est pas anodine : dans un royaume où l’on a presque tout perdu, on s’accroche à ce qu’il nous reste, ou si l’on s’en débarrasse, c’est dans le but d’avoir une compensation méritée.
L’argent est d’ailleurs très bien intégré dans le jeu, des Geos fossilisés par le temps dans les zones plus « brutes » (les Routes Oubliées, les Frontières du Royaume, Nid-profond & le Bassin Ancestral) aux coffres abandonnés (essentiellement dans la Cité des Larmes)

Adjuvants, mieux, compagnons

Hollow Knight est un jeu plutôt long, surtout pour un metroidvania (il faut compter plusieurs dizaines d’heures pour le terminer, et Silksong sera très certainement plus long encore), il peut se permettre des rencontres plus solides et de longues quêtes, via des interactions répétées avec les mêmes PNJ ; cela permet de construire une relation entre le joueur – à défaut du personnage jouable – et lesdits PNJ : ils deviennent alors, pour certains, presque des compagnons.
C’est pourquoi d’autres personnages nous suivent tout au long du jeu et apportent une aide précieuse, notamment Quirrel, Cloth et Hornet. Et comme j’ai pu commencer à l’évoquer dans l’article précédent, la régularité des rencontres couplée au silence du petit héros (et à son… innocence, pourrait-on dire ?) amène les personnages à se pencher sur eux-mêmes, jusqu’à prendre des décisions importantes.
Les deux premiers PNJ que j’ai cités, Quirrel et Cloth, sont particulièrement touchants.

Un esprit comme le nôtre ?
Il gratte sa barbe imaginaire

Il y a beaucoup de rencontres avec Quirrel, lequel nous gratifie rapidement d’un doux qualificatif (en français il dit « mon minuscule ami », en anglais c’est très légèrement différent : « my short friend ») ; il s’extasie sur la Cité des Larmes et la provenance de cette eau qui arrose en permanence la capitale de Hallownest, nous appelle à la prudence et à l’attention, et après une aide solide durant le combat contre Uumuu, boss des Archives de l’Érudite, il termine son existence près du Lac Bleu, ayant enfin découvert ce qui causait la pluie perpétuelle sur la Cité des Larmes.
Il a perdu la mémoire, ce n’est qu’après le combat contre Uumuu qu’il retrouve ses souvenirs et pourquoi il était tant attiré par les Archives de l’Érudite.

C’est peut-être cela qui explique ce lien si rapide qu’il noue avec le Chevalier, lorsqu’ils se retrouvent tous deux devant le Temple de l’Œuf Noir au début de l’aventure ; il est difficile de parler de « mémoire » pour notre personnage : nous ne savons rien de ce qu’il s’est passé entre le moment où il s’est échappé des Abysses (cette fuite n’est d’ailleurs pas expliquée) et le moment où il revient à Hallownest. Il ne peut rien communiquer, ni au joueur (il n’y a pas de narration interne, le Chevalier n’écrit rien, sauf pour mettre à jour ses cartes) ni aux autres PNJ puisqu’il n’a ni esprit, ni voix ; il est très mystérieux mais le simple fait qu’il s’aventure toujours plus loin dans le royaume en fait un combattant hors-pair. C’est en partie cette aura qui attire souvent les PNJ vers le héros, mais dans le cas de Quirrel, c’est peut-être le caractère insondable de l’esprit du héros qui attire ce dernier, lui-même sans souvenirs à ce moment-là, simplement guidé par son instinct vers les Archives…
Quirrel semble avoir un passé rempli, et relié à l’un des Rêveurs, c’est assez logiquement qu’il est héros d’une courte bande dessinée réalisée par la Team Cherry, dans laquelle il rencontre, justement, Hornet.

Il ne me juge pas
Cloth_PNJ
En voilà une jolie arme, Cloth

Cloth est une combattante qui erre tout comme le Chevalier ; elle surmonte ses craintes et reprend confiance pour malheureusement périr au combat en aidant le héros, si l’on suit sa quête. Elle se cache mais ne craint pas de confier au Chevalier ses faiblesses ; peut-être que dans son cas, le mutisme du petit héros la rassure, car rien en lui ne semble traduire un quelconque jugement : en effet, elle se présente comme combattante mais craint les créatures de plus en plus repoussantes et infectées qu’elle rencontre, notamment dans le Bassin Ancestral, où on la sauve de Mawleks Inférieurs. Ce qui pourrait presque être humiliant pour Cloth lui permet, par l’absence de jugement du petit héros (il ne peut rien lui reprocher car il ne peut ressentir quoi que ce soit de similaire) et l’exemple qu’il semble être pour la douce guerrière, de dépasser ses craintes et d’aller, se dit-on, de l’avant.

Une partie de ma famille

Dans le cas de Hornet, on ne peut pas réellement parler de compagnon (« ah, tu m’as l’air sympathique ; battons-nous donc ! » c’est pas tout à fait cette ambiance-là, ce serait plutôt le Défenseur Bousier – lui je l’adore) : elle est méfiante et on le comprend : on sait qu’elle est la fille de Herrah, l’un des trois Rêveurs, et du Roi Pâle. Elle aussi a conscience du retour de l’Infection, et se doit d’être certaine des intentions, et de la force, du petit Chevalier : elle doit donc le soumettre à des tests de plus en plus difficiles, tout en le guidant (devant la fontaine elle lui indique où trouver la Marque du Roi, et en haut des Abysses elle évoque les différents choix qui s’offrent au héros, remplacer le Vaisseau ou affronter Radiance – en réalité, il y a une troisième possibilité, Hornet, mais tu ne vas pas l’aimer…). Ses pensées envers le héros passent du mépris à une forme d’admiration, ce qu’il accomplit – accepter le Vide en lui et l’unifier – est extraordinaire et Hornet en retour saura l’aider le moment venu.

Un peu de romance ?

Il y a également les PNJ qui n’offrent (presque) rien, mais ont leur propre histoire ; ainsi Bretta s’est perdue dans le Village des Mantes (certes, elle a un éclat de masque à nous donner) ! Le Chevalier la retrouve et Bretta se prend d’affection pour lui : en effet, elle commence à écrire des fan-fictions dont il est le héros et possède entre autres une peluche à son effigie (je ne peux rien dire, j’ai la même). Et des posters. Et un oreiller. Et si le Chevalier s’assoit assez longtemps à côté d’elle sur un banc, elle rougit. C’est d’autant plus adorable que le Chevalier s’endort sur son épaule au bout d’un moment… ou bien perd-il conscience ?

Mais faites-le taire !

Tout cela n’a pas lieu cependant, si l’on décide de sauver Zote. Zote le Redoutable, désagréable au possible et peu enclin à la modestie, auteur de 57 principes dont on se demande s’ils sont pétris ou dénués de bon sens. Il séduit Bretta s’il a le bonheur d’être sauvé (à plusieurs reprises) par le Chevalier. Il est par ailleurs très mauvais combattant (son arme, Portemort, est en bois, et il est bien incapable d’en faire quoi que ce soit).

Abysses ? Abysses ! Tu veux qu’on t’y envoie ?

Sa voix est insupportable, c’est la véritable Infection du jeu, et pourtant, au fin fond de cet océan de médiocrité, il y a une preuve de sa clairvoyance : son dernier précepte, dans lequel il invite le héros à ne pas rêver, puisque c’est à partir des rêves que l’Infection nous emporte…

Mais plus que leur fonction, somme toute assez classique, les personnages de Hollow Knight se démarquent en ce qu’ils semblent tous enfermés dans une tristesse multifacette, ou rencontrent un sort funeste.

Une mosaïque de mélancolie

Sheo_PNJ
Sheo repeint mon site

Beaucoup de PNJ ont une histoire émouvante ; j’ai déjà évoqué Quirrel et Cloth, mais ceux-ci ne sont pas les seuls dans leur mélancolie. Le Fabricant d’Aiguillons possède un atelier de forgeron profondément enfoui dans la Cité des Larmes ; reclus, inconscient du monde auquel il appartient et de ses profonds bouleversement, il améliore l’arme du Chevalier tout au long du jeu et une fois son travail accompli demande au Chevalier de le tuer ; il souhaite sentir le tranchant de la lame la plus pure qu’il ait jamais forgée. S’il est épargné toutefois, il va à la découverte du monde et fait une belle rencontre : Sheo, ancien Maître d’Aiguillon, devenu peintre à la différence de ses deux frères, Oro et Mato, demeurés guerriers (screenshot réalisé par InkScarlet, CC BY-SA 3.0, disponible sur le wiki français de Hollow Knight – recadré).

Myla aussi nous émeut, lorsqu’elle succombe à la peste de ce royaume. On la rencontre chantant une drôle de comptine dans la mine du Mont Cristal ; peu après Myla devient à son tour infectée et nous attaque comme un ennemi classique ; elle a continué de creuser et l’Infection comme les cristaux (je suppose) l’ont altérée, comme l’illustre le voice acting passant de l’adorable…

…au zombie ultime :

Et si vous ne trouvez pas ça si terrible, voici ce qu’elle pense lorsqu’elle est infectée : « …Encore combien de temps… TUE-LE… Encore combien de temps… DANGEREUX… Encore combien de temps… TUE-LE… Encore combien de temps… TUE L’ÊTRE VIDE… // …Encore combien de temps… dois-je creuser…? » . Oui, c’est bien Radiance (en majuscules) qui lui ordonne de tuer le petit héros.

Cette mélancolie est renforcée par le fait que le bonheur apparaît systématiquement révolu, les moments heureux ne semblent plus pouvoir appartenir au présent : par exemple, dans l’un de ses dialogues (déclenché si l’on porte le charme obtenu en vainquant le Défenseur Bousier) la Dame Blanche se réjouit lorsqu’elle pense qu’Ogrim est là, elle se rappelle des moments certes courts mais joyeux. Lesquels étaient-ce ? Elle n’en dit hélas pas plus.

Ce n’est pourtant pas le seul jeu à l’ambiance sombre ; prenons Bloodborne par exemple, l’histoire du Père Gascoigne est tout ce qu’il y a de plus triste, et tirerait des larmes à n’importe qui : il ne reconnaît plus sa femme Viola venue le chercher et la tue, et l’on doit annoncer la nouvelle à l’une de ses filles après avoir nous-mêmes tué Père Gascoigne (et après cela ça dégénère) ; mais là où dans Bloodborne il semble difficile de visualiser une quelconque lueur d’espoir ou de douceur (et puis, il faut bien l’avouer, The One Reborn, pardon, Celui qui Renaquit, n’est pas particulièrement plaisant à regarder, j’adore Bloodborne, je trouve les boss extraordinaires, mais on est plutôt du côté du monstre en général, parce que je ne choisirais guère Paarl Sombrebête – j’ai vraiment pas l’habitude des noms français – en animal de compagnie…), dans Hollow Knight, les personnages sont pour la plupart tout bonnement adorables (sauf Zote, que je me refuse à qualifier de la sorte !), simplement plongés dans une torpeur à l’image du « sommeil » dans lequel se trouve le royaume : c’est une mélancolie d’autant plus touchante qu’elle est, bien que presque systématique, très nuancée.

Jouer avec la diégèse

Des dangers cachés

Et puis pour compenser il y a un PNJ qui veut juste nous manger tout cru, en se gardant bien de nous dévoiler son désir culinaire (on peut découvrir qu’auprès des champignons qu’elle déguste repose un insecte qui lui n’a pas échappé à son cruel appétit). C’est Willoh, sorte de girafe-insecte. Elle n’est pas la seule, Salubra aussi a des vues sur nous ; quant à la Sage-Femme, elle insiste sur sa faim un peu trop à mon goût.

Il faut bien dire que Hallownest regorge aussi de dangers, et le jeu nous joue souvent des tours : lorsqu’elle se trouve assez riche, Millibelle s’enfuit avec notre argent. On la retrouve plus tard dans la Maison des Plaisirs, et l’on peut même récupérer plus que ce qu’elle nous a volé en frappant sa carapace de notre aiguillon, mais entre-temps, rien n’a pu nous indiquer que l’on pourrait retrouver nos Geos ; cela nous oblige à faire quelque chose d’assez déroutant puisque nous frappons la carapace de Millibelle encore et encore. Le seul indice concernant la cupide banquière est très caché : si l’on porte le Bouclier Éthéré ou bien l’un des charmes faisant apparaître des petits insectes frappant les ennemis à notre place, ceux-ci attaquent Millibelle, trahissant ses intentions peu charitables.

On fait moins la maligne, maintenant

De même, à un autre moment, on nous propose de déposer toute notre fortune dans une fontaine, en l’honneur du Roi Pâle. En réalité on ne donne que 3000 Geos, mais rien ne nous l’annonce.

Certaines larves sont en réalité des caméléons et nous attaquent : après cela nous sommes sur nos gardes même face à ces créatures pourtant redoutablement adorables ; ce qui était sûr ne l’est désormais plus, comme lorsque les Routes Oubliées deviennent les Routes Infectées, et la zone n’est plus habitée d’ennemis simples mais remplie d’insectes très infectés et surtout volontiers kamikazes ; enfin, un intrigant Doppelgänger s’avère être un boss plus que crispant (moins toutefois que les Veilleurs à mon humble avis), le charmant Nosk.

Ça ne peut QUE mal finir

Avec qui joue-t-on ?

Mais au-delà des pièges à l’intérieur du royaume, donc lié à la diégèse, à l’univers de l’histoire, dans un jeu vidéo il peut y avoir une certaine manipulation du joueur par les développeurs… Lorsque l’on s’approche de l’habitat du Chasseur dans Vertchemin, on entend le même effet sonore qu’avant d’arriver dans la salle du Faux Chevalier : ce genre d’effet sonore est-il diégétique ? Est-il dans la scène ?

C’est sans danger…

Certaines musiques le sont bel et bien : dans le tramway ou dans cette salle de repos dans les Jardins de la Reine, il y a un haut-parleur jouant la musique que l’on entend systématiquement lorsque l’on est sur un banc (Reflection, dans la B.O.).

Habituellement, il n’y a pas de source sonore visible, la musique n’est donc pas considérée diégétique ; là, on voit les haut-parleurs, la source est dans la scène, la musique est donc diégétique. Alors après coup, qu’en est-il des autres musiques ? Qu’en est-il pour cet effet sonore d’annonce de boss ? Le petit Chevalier est-il supposé l’entendre ? On pourrait penser que non, mais finalement, qui sait ?

Même chose pour Nymm (ce sera ma seule incursion dans la Troupe Grimm pour l’instant) qui joue le thème de Dirtmouth sans relâche à l’accordéon, lorsque l’on bannit la troupe. Tout y passe, même les petites octaves de fa ♯ à la reprise du thème. Dans ce cas, la musique est diégétique, alors auparavant, l’était-t-elle (« Entre, Tételle… » qui a la réf ?) ? Mais l’Ancien ne mentionne cette musique que lorsque Nymm joue, alors…
La question se pose d’autant plus que, comme je le développerai longuement dans l’épisode 3 de cette série, la musique a une grande dimension narrative et semble souvent se substituer aux personnages, aux lieux…

Il y a cette manipulation de la diégèse pour s’amuser avec le joueur, convaincu d’un combat imminent alors qu’il s’apprête à faire une simple rencontre. Ce n’est pas forcément nouveau, mais ce qui est très fort, c’est de brouiller les pistes sur ce qui est diégétique ou pas, pour réussir à nous faire croire que tout est dans le jeu et faire de Hollow Knight une expérience encore plus cohérente…

Un traitement organique

Malgré ces fonctions très établies et propres à presque tout jeu vidéo de ce genre, l’utilisation des PNJ est particulièrement naturelle.

Des relations variées

D’abord, elle est réaliste. J’en parlerai énormément dans l’article de jeudi sur le gameplay notamment, Hollow Knight, bien que situé dans un monde d’insectes anthropomorphes, est une aventure exceptionnellement réaliste où chaque aspect a été parfaitement inséré dans la narration.
Ainsi nous n’avons pas les mêmes types et quantités d’interactions avec tous les personnages : certains se lient d’amitié avec nous, comme Quirrel et Cloth, ou même Sly, dont nous sommes en réalité plus proches que par nos simples achats. D’autres, on les sauve et c’est tout. Il y a ceux que l’on croise quelques fois, mais avec lesquels la distance demeure, comme Tiso. Enfin, il y a ceux qui ne nous parlent pas, mais que l’on peut quand même éclabousser, bien sûr ! Il y a bien différents niveaux d’interactions, conférant à ces rencontres une touche très humaine.

Plus que ce qu’on ne pense

Ne cours pas avec des ciseaux, Sly… Je veux dire, ton aiguillon

Mais surtout, les PNJ ont un rôle changeant ; Sly, le marchand, va nous apporter des informations sur l’histoire de Hallownest : c’est en réalité un grand Maître d’Aiguillon. Des personnages s’avèrent de fameux combattants et apportent leur aide : le plus marquant est sans doute le combat avec Cloth ; c’est elle qui donne le coup final ; elle meurt mais son fantôme exprime sa gratitude : elle est heureuse d’avoir dépassé sa peur et combattu aux côtés du Chevalier, dont elle semble admirer le courage (toutefois est-ce du courage ?). Toutefois le jeu brouille les pistes et c’est une histoire bien plus triste encore qui est racontée à travers Cloth : elle évoque sans cesse sa compagne Nola, que l’on devine morte ; les combats qu’elle recherche sont toujours plus terrifiants, et elle-même en a peur, mais on comprend qu’elle ne recherche nulle autre chose que de rejoindre sa défunte compagne…

L’ennemi devient allié, le marchand dévoile un grand passé, la simple rencontre se fait ami de combat, et parfois l’indomptable boss raconte l’histoire : après l’avoir combattu, le Défenseur Bousier, l’un des Cinq Grands Chevaliers, esseulé dans les Voies d’Eau Royales, se remémore sa comparse et amie Isma, morte entourée de plantes, et dont la larme devenue fruit permet au Chevalier de nager dans les eaux acides de Hallownest.

C’est donc de façon très organique que les PNJ adoptent les différents rôles d’ami, ennemi, conteur ou marchand. Ce n’est pas pour rien qu’il y a plusieurs dizaines de milliers de mots dans le script de Hollow Knight ! Certains sont gravés sur des pierres, mais la plupart d’entre eux dont dits par les personnages, dans des interactions d’une grande justesse, par les mots ou l’animation : ainsi Quirrel, dans la cité des larmes, se tourne vers le Chevalier lorsque ce dernier s’assoit sur le banc pour se reposer, avant d’aller lui parler.
L’Ancien lève une patte inquiète (en plus d’émettre un petit gémissement) si l’on tente de rejoindre les routes oubliées sans le saluer.

Ou encore les trois Dames Mante qui se lèvent et saluent le Chevalier, après que celui-ci les a vaincues : le Chevalier a gagné leur respect.

Les voix de Hallownest

Baphanada

Le lien avec les personnages se crée bien souvent d’autant plus facilement que lorsqu’ils parlent, ils utilisent des syllabes très reconnaissables et plutôt drôles, qui leur confèrent une certaine sympathie…

Tu as ta Valhalla Reverb intégrée, Ze’Mer ?

…Sympathie qu’on leur donne même s’ils ne parlent pas du tout, d’ailleurs.

La variété des PNJ se ressent dans les voix ; je doute qu’il y ait beaucoup de doubleurs (les développeurs eux-mêmes s’étant chargé de plusieurs personnages chacun) mais ils montrent tous une grande versatilité dans les timbres vocaux : Cloth passe de la plus infinie douceur à la démonstration de force.

Et la Sage-Femme a deux voix tout comme elle a deux visages…

L’oreille attentive

Toutes ces interactions ont un point commun : durant chacune d’elle, le Chevalier, de petite stature, les regarde fixement en levant poliment la tête. Ne possédant pas de voix, il ne parle donc pas, mais écoute, calmement, chacun des mots que prononcent les habitants.
Mais de tous les PNJ, aucun n’est plus touchant que Marissa, la belle chanteuse, désormais fantôme de la Maison des Plaisirs, dans la partie Est de la Cité des Larmes. Son public s’en est allé, mais elle demeure, et, si l’on oublie pour quelques instants que l’on possède l’aiguillon des rêves, chante pour l’éternité.

En hommage à son chant, la prochaine étape de cette série sera la musique et le sound design de Hollow Knight. À bientôt…

Hollow_Knight_Fin

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