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Pourquoi j’aime… Hollow Knight (N°3)70 minutes

La musique & le sound design

Nous avons entamé notre longue exploration de Hollow Knight en racontant son histoire, puis en portant notre attention sur les PNJ. Pour le troisième article consacré à Hollow Knight, c’est le moment du plat de résistance : je vais m’attaquer à la sublime bande son, composée par le compositeur australien Christopher Larkin, lequel est aussi à l’origine du sound design.

Avant de plonger dans la musique de Hollow Knight, j’aimerais en profiter pour signaler deux autres pièces du même compositeur : la B.O. du jeu vidéo Expand, à la progression fascinante, notamment pour les dernières pistes, et les deux courtes pièces intitulées Monochrome Modulation #1 & #2, que vous pouvez écouter ici. Il semblerait que je ne puisse tout simplement pas m’en lasser. Allez, une troisième : la B.O. de TOHŮ. Le travail sonore est vraiment très détaillé et délicat dans certaines pistes (Junkle, Loss, Time pt. 3 future – le piccolo dans le médium 🥰 et les accords légèrement arpégés à partir de 2’45 – ou encore Ice), et traduit plus efficacement que la narration les émotions que le jeu pourrait transmettre (dommage que le sound design, bien qu’adorable, cache parfois complètement la musique – Loss par exemple, on ne l’entend presque pas – du coup, allez donc écouter la B.O.)
Ceci étant dit, préparez-vous. J’aime la musique, j’aime Hollow Knight, alors forcément, tout cela risque d’être un peu long.

(Toutes les images et fichiers du jeu (audio & vidéo) sont la propriété de Team Cherry & Christopher Larkin. Les captures d’écrans et vidéos (hors cinématiques qui proviennent des fichiers du jeu) sont réalisées par mes soins, sauf source mentionnée)

Techniques

Où est mon orchestre ?

La musique de Hollow Knight a été composée avec Cubase : elle n’est donc pas directement interprétée par des instrumentistes mais utilise essentiellement (à l’exception de l’alto, de la voix et – j’imagine volontiers – du piano) des « instruments virtuels », c’est-à-dire des librairies musicales contenant une grande quantité de samples, avec en général toutes les possibilités d’attaque, de coup d’archet, de vibrato, ou tout autre effet que vous souhaitez (en fonction des instruments, et il y en a pléthore) : par exemple vous pouvez vous offrir les services virtuels de Joshua Bell, puisqu’il existe chez Embertone la librairie Joshua Bell Violin, comportant plusieurs Go de samples du violoniste américain. Mais sans l’agile chorégraphie (pardon, M. Bell).

Cela peut, suivant les librairies utilisées, donner des sonorités et surtout des phrasés pas toujours des plus fidèles (mon petit cœur de flûtiste se serre lorsque j’entends mon instrument dans Vertchemin, pardon, je suis un peu difficile), cependant ce choix se révèle intéressant tant les musiques utilisent un contrepoint riche : les sonorités se mélangent alors, gommant les aspérités des timbres individuels et rendant également le contrepoint absolument limpide, formant un bel écrin pour les instrumentistes ; c’est surtout frappant pour moi dans la musique de Vertchemin (probablement ma préférée).

Cela me rappelle une technique que j’avais un peu étudiée en musique de chambre au conservatoire. Certains professeurs faisaient partie d’un quatuor à cordes renommé, le Quatuor Danel, et une de leurs idées sur le plan sonore était que, dans un ensemble, si l’on joue tous avec un beau son en même temps, le résultat manquera de clarté, il fallait parfois préférer une répartition pyramidale du son. Ils avaient fait la démonstration (je n’étais pas là mais l’information me fut transmise par une amie, et durant un cours, j’en fis tout de même l’expérience avec un ensemble flûte – violoncelle – harpe) avec un quatuor à cordes, auquel ils avaient demandé de jouer d’abord avec un très beau son pour tout le monde : on ne comprenait rien à la polyphonie. Puis, même extrait mais avec un beau son pour le premier violon, moins pour le second violon, encore moins pour l’alto, jusqu’au violoncelle qui devait jouer avec un son très… concentré dirons-nous pudiquement. Tout seul, c’était hideux, un vrai crin-crin, mais le résultat lorsqu’ils jouaient ensemble était très beau, et l’on n’entendait pas le son dégradé du violoncelle.
C’est exactement ce qu’il se passe ici : les sons pris séparément ne sont pas toujours beaux, il faut bien le dire (encore une fois, je suis vraiment difficile), mais une fois rassemblés, ils se mélangent parfaitement et le contrepoint est d’une clarté enivrante. Et je dois avouer que je suis une musicienne très sensible au contrepoint.
De plus, les différents motifs et les timbres sont si bien choisis que jamais rien ne paraît hors de propos, et surtout les phrases musicales respirent énormément.

As-tu conscience de ta chance d’avoir un thème pareil ?

On peut toutefois perdre en phrasé et en beauté sonore, mais pour les mélodies nécessitant une attention particulière quant au phrasé, ce sont de vrais solistes (la voix d’Amelia Jones et l’alto de Timothy Cheel). Il semblerait que la B.O. de Silksong fasse intervenir bien plus de solistes instrumentaux. Les quatre extraits déjà disponibles (les trois thèmes du trailer (le Dies Irae !), de Bonebottom et du boss Lace ainsi qu’un court accompagnement de harpe – la boucle musicale du menu, qui semble avoir un rapport avec le Dies Irae également) me mettent sérieusement l’eau à la bouche.

Une strate après l’autre

Par ailleurs, dans l’essentiel des zones du jeu, la musique est séparée en couches, chacune comprenant déjà plusieurs instruments :

  • la partie principale (avec la mélodie) :
  • l’accompagnement (« basse ») :
  • la couche « action », un élément plus actif qui se déclenche lors d’un passage de platforming plus difficile ou dans une salle obligatoire avec plusieurs vagues d’ennemis ou un seul ennemi, plus vaillant.

Ce qui peut donner (d’abord les deux premières strates, puis les trois ensemble) :

On peut donc avoir une salle avec juste la strate principale, puis une autre avec deux strates, ensuite deux autres… Ce qui donne presque l’impression qu’il n’y a jamais deux salles avec la même musique, tout en illustrant la navigation non linéaire dans le jeu, car l’évolution de la musique (d’une salle à l’autre) n’est justement pas linéaire.
Cette méthode des trois strates permet aussi, en plus de dépasser la technique habituelle de la boucle sonore (quand la musique de la zone est terminée, elle recommence), une grande flexibilité pour assurer les transitions entre les zones (par exemple, dans le Village des Mantes, sous-zone de la Caverne Nocive, la strate d’accompagnement change pour illustrer le caractère différent des ennemis que nous affrontons alors ; nous reviendrons sur cet effet. Ou bien, pour passer de Vertchemin à la Caverne Nocive, on passe par Brumes-Canyon, dont la musique consiste en des éléments de Vertchemin avec un effet « étouffé »).

Pour ajouter en complexité mais en conservant la transparence, une dernière strate est parfois ajoutée, une atmosphère, très discrète, avec quelques sons et bruits des ennemis et de l’environnement.

De ce fait les musiques dans la B.O. sont un peu différentes de ce que l’on entend dans le jeu, les musiques de certaines zones sont « reconstruites » à partir des différentes strates disponibles.

Trois dimensions

Une grande attention est aussi portée à l’acoustique : en fonction de la nature des zones, leur acoustique sera très réverbérante ou au contraire plutôt mate ; cela vaut pour les musiques et les sons du jeu car c’est un paramètre qui peut être géré directement dans Unity, le moteur de jeu utilisé pour Hollow Knight (d’après cette interview du compositeur).

Devinettes audio – la vidéo était trop lourde, désolée

Même sans cela, la musique parvient par elle-même à traduire les dimensions imposantes du royaume, la profondeur des salles : la musique de Vertchemin (que j’ai utilisée comme exemple ci-dessus pour les différentes strates), fait vite entendre un ostinato de harpe (dans la partie d’accompagnement), en fait doublé, puisque l’on entend ce même motif décalé d’un demi-temps, moins fort, illustrant l’ampleur de cette si belle zone, comme un écho naturel, en plus de (presque) créer un effet de resulting pattern pour les oreilles attentives.

Dans la Caverne Nocive, zone tout aussi vaste, et à la navigation plutôt verticale (puisque c’est là que l’on y récupère la pince de mante religieuse pour un wall jump très attendu) là où Vertchemin se développe plutôt à l’horizontale, on retrouve un jeu sur les notes répétées et les rythmes qui se réfléchissent dans la caverne (comme dans les grottes de Vertchemin ou la mine du Mont Cristal), en plus du traitement des différents plans sonores, tout simplement fascinant, et de la gestion de la réverbération (à 0,09, on dirait un trémolo de flûte hyper-réverbéré comme s’il était joué trois salles plus loin), pour suggérer les dimensions de cette caverne. Pour moi c’est l’équivalent sonore du flou dans un parallaxe (et on sait combien il y en a dans Hollow Knight), et c’est superbe. Et ces pizzicatos qui changent de son à 0’32 🥰 !

Certains parlent, d’autres écoutent

Quant aux dialogues, ils ne sont pas entièrement doublés. À chaque phrase d’un PNJ correspond un petit moment sonore, quelques syllabes dans un langage imaginaire, lequel on a pu brièvement entendre dans l’article précédent. Les effets sonores, les onomatopées, les cris des boss sont également assurés par des voix humaines, et bien souvent mixées avec d’autres sons pour un effet parfois saisissant : je pense notamment au stagger du Maître de l’Âme, lorsque le boss se dégonfle et émet un cri.

Là on dirait deux mecs bourrés, mais dans le jeu ça donne ceci, ce qui est un peu plus digne d’un Maître de l’Âme (la musique aide beaucoup, tout de même) :

Toutefois le personnage jouable, comme tous les autres vaisseaux et en particulier le personnage éponyme, ne peut pas parler ; Hallownest lui-même semble réduit au silence depuis que l’Infection en a presque pris possession et que certaines zones sont jonchées de cadavres d’insectes ; la musique de Hollow Knight se doit donc d’avoir une dimension particulière, d’autant plus narrative que le royaume a perdu toute « voix » ; et pour cela elle utilise divers outils, les sonorités, le choix restreint des thèmes musicaux et leur lien fort avec l’histoire par le principe du leitmotiv, mais aussi les arpèges : ils sont porteurs de l’harmonie donc liés à la structure des pièces, à la narration et je suis toujours attirée par le fait que bien souvent, lorsqu’un arpège apparaît, son dessin trouve une origine dans l’histoire. [On trouve aussi un travail minutieux sur les arpèges dans la musique de Celeste, sur laquelle je me pencherai ultérieurement]

Et ce personnage qui écoute sans parler ne se dépare pas de son calme : il n’a pour visage que des yeux, plutôt des ouvertures sur le vide qui le remplit, lesquels ne changent jamais d’apparence (sauf lorsqu’il meurt), et son attitude demeure imperturbable, même dans les déplacements les plus spectaculaires. Et je trouve que le sound design des déplacements du petit héros traduit lui aussi à merveille ce caractère contenu, son apparente impassibilité : les sons liés à des éléments extérieurs (le cœur de cristal ou la charge d’un art d’aiguillon) pourront être un peu plus extravertis, de même que tout ce qui est lié à l’âme, mais en dehors de cela, les bruitages associés aux mouvements du personnage sont contenus, comme lorsqu’il atterrit, fait un dash ou un double saut :

L’emphase sur le combat est aussi discrètement et élégamment soulignée par certains sons, lorsque le chevalier pare les coups :

ou dégaine son aiguillon devant certains boss.

Sonorités

Fantasmagorie

Hollow Knight est un jeu à l’atmosphère lourde et sombre sans être toutefois dénuée d’élégance et de poésie. Après tout, nous sommes dans un royaume. Pour une aventure si riche, les musiques couvrent un large éventail d’ambiances, où chaque sonorité est choisie avec soin. Et bien que le personnage que l’on contrôle apparaisse minuscule, presque frêle, il affronte régulièrement des ennemis imposants voire monstrueux. La bande-son utilise principalement l’orchestre symphonique, avec quelques instruments régulièrement mis en valeur : l’alto, la harpe, le piano. L’orchestre est rarement massif, Christopher Larkin le traitant souvent avec transparence.

Sound design

Cette transparence se remarque déjà dans les sons du jeu ; l’un des premiers éléments remarquables qui nous est donné à entendre dans la Passe du Roi (zone tutoriel), outre celui des pas du héros – qui ne nous quittera pas du jeu et s’adaptera aux différents surfaces parcourues (pierre, métal, eau) – est le motif d’obtention d’un objet marquant, d’une attaque chargée (art d’aiguillon) ou d’un sort.

Aussi, peu après, on peut trouver une pièce cachée, et nous sommes accueillis par un petit élément sonore délicat.

Petit détail qui n’amusera peut-être que moi : la note que l’on entend est un si ; or le début du jeu est essentiellement en mi mineur ; au moment où on l’entend pour la première fois, le si est donc la dominante, moins stable que la tonique : c’est un choix judicieux, car il traduit l’incertitude du héros à la découverte de ces zones cachées.
Très vite, l’Ancien nous désigne un banc, lieu de repos encore accompagné d’un léger effet :

(et là c’est un mi, la tonique – toujours par rapport à l’ambiance tonale du début du jeu – plus stable… tout s’explique ! Les bancs sont des lieux de stabilité puisque l’on y enregistre sa progression et surtout on s’y soigne)

Les objets cachés sont toujours accompagnés d’un signal sonore, un battement de cœur pour les Bluggsacs contenant des œufs rances (bon appétit), un petit soupir pour les larves (elles sont adorables, promis), et un effet cristallin pour les éclats de masque ou les fragments de réceptacle.

Zones

On retrouve ensuite cette transparence dans les zones explorées par le héros. Ainsi les lieux chers au couple royal (les Jardins de la Reine et le Palais Blanc) sont dominés par la harpe ; les endroits plus reculés et propices à l’introspection, comme les stations de Coléoptères et le Repos Éternel, ont une instrumentation très intimiste.

Le traitement du piano dans cette dernière zone est réellement magnifique, alternant entre une sonorité très pure dans l’aigu, et le registre médium, comme une voix plus mure, celle de la Voyante, le dernier papillon de nuit qui nous révèle la tragédie de Hallownest, l’oubli de Radiance par ses propres créatures. Les nappes de cordes, translucides, évoquent les esprits qui y reposent…
L’utilisation des arpèges de piano est, comme je l’ai mentionné plus haut, très intéressante pour traduire la fonction du lieu. Ici ils sont assez peu actifs, non par le rythme mais par l’ambitus, relativement petit, et le fait qu’il n’y ait que des arpèges ascendants, assez courts, presque systématiquement répétés, comme pour traduire l’aspect statique de ce lieu de repos et de recueillement, sa fonction mémorielle, ainsi que le dialogue de la Voyante, en partie répété.

La Ruche, aux Frontières du Royaume, est un peu à part dans le jeu, elle n’a donc pas de thème à proprement parler (j’entends par-là un thème que l’on pourrait chanter), mais une ambiance presque hypnotique avec son bourdonnement incessant.

L’une des plus belles musiques du jeu se trouve dans la mine, le Mont Cristal. Pour évoquer la transparence, le miroitement de ce cristal rose, Christopher Larkin a utilisé des verres à vin et du kalimba.

J’aime surtout la façon dont les effets d’écho au début donnent l’impression que les notes se réfléchissent sur les cristaux, comme si elles naissaient directement de la vibration desdits cristaux, passant de l’un à l’autre (et de gauche à droite dans les écouteurs), se perdant dans l’immensité de la mine : on avait déjà cette forte spatialisation de la musique dans la Caverne Nocive, qui reposait toutefois beaucoup plus sur les percussions.

Par ailleurs, au tout début il me semble que ce sont plutôt des harmoniques (sur instruments à cordes pincées, harpe ou guitare par exemple). Contrairement aux harmoniques sur instruments à vents où seul le timbre (et la hauteur bien sûr, mais cela ne m’intéresse pas ici) est affecté par le mode de jeu, ou même aux harmoniques sur instruments à cordes frottées, il y a ici trois éléments sonores : un élément percussif très distinctif à l’attaque (le fait de pincer la corde, c’est très audible sur des harmoniques de harpe), un élément de timbre (le timbre d’un harmonique est toujours différent du timbre de la note jouée normalement) et, au-delà du timbre, il y a une sorte d’aura, comme au violon où les harmoniques ajoutent énormément d’air au son (on l’entend particulièrement lorsque plusieurs instruments jouent en harmoniques en même temps, ça peut devenir une vraie soufflerie), ou, plus modestement, sur des harmoniques aiguës de guitare.

Au-delà de l’aspect irréel de ce genre de sonorités, qui rappelle encore, avec toute la transparence que la musique déploie depuis le début, la finesse de tous les éléments artistiques de Hollow Knight, l’élément percussif de l’attaque est très adapté à la mine, comme si les petits insectes qui y travaillent sans relâche s’amusaient parfois à frapper sur les cristaux juste pour les faire vibrer. Alors que les verres n’auront pas cet effet percussif de l’attaque, et me rappellent plutôt les cristaux qui flottent en permanence dans la mine. Tout est minutieusement pensé, comme les percussions qui entrent en fondu à partir de 2’01, et que l’on perçoit réellement à 2’10, comme les presses que l’on entendrait au loin, puis de plus en plus fort avant d’entrer dans chacune des challenge rooms remplies de lourdes presses écrasant autrefois les cristaux, et – désormais – le petit héros.

Action & Tragédie

A contrario, d’autres moments sont particulièrement musclés, comme les épreuves dans le Colisée des Fous, où la percussion se fait omniprésente, ou le combat contre les Dames Mantes, dans lequel le clavecin s’empare du rôle de soliste ; mais c’est sans doute le Sanctuaire de l’Âme qui déploie la musique la plus spectaculaire. Lorsque l’orgue reprend le thème (dans la relative mineure : do mineur contre mi ♭ majeur) de la Cité des Larmes, laquelle abrite le Sanctuaire, il dévoile à sa manière une partie de la tragédie de Hallownest : c’est dans le Sanctuaire que les premières expériences sur l’Âme ont eu lieu, et les ennemis qui le peuplent, pour certains complètement déformés, ont connu un sort presque funeste, comme l’indique leur nom, Erreur et Folly.

Ici les arpèges sont traités jusqu’à l’obsession, puisqu’il n’y en a quasiment qu’un seul, répété encore et encore, comme les ennemis sont enfermés dans cette partie de la Cité, alors que les arpèges de la musique de la Cité des Larmes, justement, ont eux un dessin très détaillé, à l’image de l’architecture de cette capitale, avec une emphase sur la partie ascendante grâce au saut d’octave.
Le boss de ce Sanctuaire, le Maître de l’Âme, a logiquement l’un des thèmes les plus épiques de la bande-son, à partir de 2’16 :

Notons le très beau travail sur les arpèges descendants aux cordes (3’08, puis 3’32), quand on sait que le Maître de l’Âme nous donne (malgré lui) le sort d’attaque vers le bas, avant que le thème ne se développe avec encore plus d’ampleur (à 3’40, stupéfiant), toujours soutenu par des arpèges de cordes implacables.
En plus d’illustrer ce combat spectaculaire (sans être le plus difficile, mais c’est normal puisque le Maître de l’Âme est encore un boss de début du jeu), je trouve que la musique rappelle à merveille le conflit entre le Maître de l’Âme et le Roi Pâle, celui-ci ayant refusé de souscrire aux expériences du Maître de l’Âme. Ce dernier semble enfermé dans son idée, et certains moments peuvent l’évoquer, comme cette répétition du si ♮ à 3’36, comme une obsession qui retarde la résolution sur la tonique.

Onirisme

D’autres zones n’ont presque pas de musique, je pense notamment à Nid-Profond, qui bénéficie d’une très légère musique ambient, et le Bassin Ancien, où l’Infection a presque tout dévasté.

Mais il est surtout un élément-clé dans Hollow Knight : les rêves. Après quelques heures de jeu, on découvre en effet une nouvelle mécanique, celle de l’aiguillon des rêves. Ce n’est pas une arme à proprement parler car elle n’inflige pas de dégâts, plutôt un aiguillon nous permettant d’accéder aux pensées les plus profondes des habitants de ce royaume, même les boss. C’est un monde important car l’Infection est reliée aux rêves. La musique et les effets sonores associés aux rêves, au-delà de la transparence évoquée précédemment, habillent à merveille ce monde onirique.

Les Rêves de Guerriers partagent la même musique (sauf No Eyes, au comportement différent) ; celle-ci mélange parfaitement les aspects épique et onirique du combat, de façon très bien dosée ce qui met en valeur le sound design de chaque boss : si l’on n’entendait pas Elder Hu ou Marmu pendant leur combat, ça n’aurait pas la même saveur.

Des voix qui voudraient être entendues…

Il est enfin un élément qui allie les trois thématiques précédentes. Il n’est pas rare d’entendre des chuchotements, par exemple près des tablettes de lore (comme des œufs arcaniques, mais plus grand) :

Lorsque l’on récupère ou utilise un sort :

Ou encore dans le sanctuaire des Âmes, lors de la deuxième phase du combat contre le Maître de l’Âme :

À chaque fois on dirait des voix qui tentent de raconter l’histoire du royaume, ou, dans le Sanctuaire des Âmes, des souvenirs tourmentés des âmes sacrifiées là-bas.

Leitmotiv

Présentation

La musique de Hollow Knight commence naturellement dès l’écran de menu : une douce mélodie en do mineur au piano. Une mélodie en deux parties commençant à l’identique, un premier élan vite éteint (0’02), et une deuxième tentative qui s’étire un peu plus (0’15), qui se transformerait presque en plainte ; le choix du registre aigu du piano permet de faire entendre une sonorité très pure (aussi pure que le vaisseau), de même que le contrepoint, limpide : le thème à la main droite, et un accompagnement en croches à la main gauche, pas d’accords au début. Le rythme de la mélodie évoque une marche lente, avec les deux noires initiales, comme des pas déjà lourds. Mais si le jeu commence avec le piano, le Chevalier a une voix instrumentale, celle de l’alto, qui reprend le thème ; la tonalité de do mineur annonce le caractère tragique de l’histoire et met en valeur l’alto, dont la note la plus grave est un do ; cet aspect tragique est renforcé par l’utilisation d’un registre déjà assez aigu pour l’alto (bon, j’exagère peut-être un peu, ce n’est pas si aigu), dans la deuxième partie du thème, la plainte se fait vraiment entendre à ce moment-là. La mélodie se tait, le piano reprend alors que l’alto se limite à des trémolos, comme une histoire qu’on n’oserait plus vraiment raconter. La tension est grande lorsque le piano s’attarde sur la note sensible, le si ♮, avant de se résoudre enfin sur le do, comme un pleur presque interminable, pour enfin reprendre la deuxième partie du thème, dans un rythme légèrement modifié afin de conclure.

On souligne bien souvent à quel point dans Hollow Knight, la progression se fait vers les profondeurs du royaume, vers les Abysses, voire plus bas encore, dans le Lieu de Naissance des vaisseaux. C’est plus complexe, puisque nous sommes sans cesse divisés entre cette redécouverte des profondeurs et le retour à la surface, vers le Temple de l’Œuf Noir, et même au-delà, en invoquant Radiance dans l’esprit du Hollow Knight. Cette dualité peut être vue de façon très métaphorique, l’histoire étant assez évidente et symbolique pour le permettre (j’en ai parlé dans l’article sur le lore), et le leitmotiv présente aussi cette dualité, d’une façon très simple puisqu’à chaque élan, ascendant (0’02 puis 0’15), va répondre une résolution descendante (0’08 puis 0’21), qui semble systématiquement condamner nos espoirs, condamnation d’autant plus forte que la partie ascendante termine toujours par une tenue (blanche pointée) ce qui fait commencer la partie descendante sur le premier temps de la mesure (je suppose que nous sommes en 3/4), donc sur un temps fort.
Cette opposition sera un élément-clé de la fin du jeu, qui va atteindre une dimension très poignante compte tenu du caractère narratif de la musique.

Et puis il y a le rythme qui au départ ne semble pas pouvoir sortir du cadre binaire (surtout des noires et des croches) et qui peu à peu, lorsque l’alto reprend le thème, puis le piano à nouveau, essaie doucement de s’en libérer, dans un léger élan.

Pour encore souligner, avec une infinie discrétion, la tragédie qui s’annonce, on entend un do grave (relativement audible au début), tenu pendant la totalité du morceau, qui ne nous quitte pas à partir du moment où l’on en prend conscience, ainsi que quelques sons éthérés (très prononcés à 1’02 par exemple) qui évoquent la dimension onirique du jeu : tous les éléments sont présents avant même que le jeu ne commence.

Ce thème, que j’appellerai le thème du vaisseau, nous suivra jusqu’à la fin de l’aventure : la musique de Hollow Knight utilise en effet le principe du leitmotiv. Les différentes zones, les différents boss, partagent en majorité ce thème, en variant bien sûr les tonalités et les effets utilisés.

Je dis souvent (et par souvent, je veux dire tout le temps) que la musique de Hollow Knight est narrative plus que simplement descriptive ; en effet, elle ne peut pas uniquement souligner, accompagner ce qu’il y a à l’écran, décrire une zone. Elle le fait déjà bien sûr (par exemple dans le choix des instruments de Vertchemin, l’ambiance délicieuse de la Caverne Nocive, la grandeur de la Cité des Larmes) mais elle va au-delà car, pour moi, ce thème (tout comme le thème royal qui va apparaître au paragraphe suivant) est associé non pas à un personnage, mais à une fonction. Comme j’ai pu le mentionner dans les articles précédents, certains personnages sont déjà vus à travers un prisme particulier dans le jeu, ce qui fait qu’on ne les envisage pas forcément comme des êtres avec toutes leurs nuances mais comme des fonctions. Ce procédé est poussé à l’extrême pour le personnage éponyme et sa Famille, dont fait partie le personnage jouable. Ce sont des vaisseaux, ils furent conçus dans ce seul but. Pour moi (c’est simplement la façon dont je le ressens), quand on entend ce thème, qui est souvent appelé thème du Hollow Knight, on fait référence à tous les vaisseaux, à leur fonction, leur sacrifice, et ce leitmotiv s’adapte souvent à la façon dont les vaisseaux vivent leur propre sacrifice (que ce soit la mort, comme pour le Vaisseau Corrompu ressuscité le temps d’un combat poignant, ou l’enfermement pour le personnage éponyme).

Enfin, il y a la pureté. C’est un élément important dans Hollow Knight, la pureté : c’est cela qui détermine le choix du Vaisseau par le roi. Certes le registre utilisé lorsque le leitmotiv est énoncé la première fois, aigu, l’évoque, mais il y a aussi le phrasé : il est extrêmement pur. La phrase musicale est parfaitement conduite et il n’y a quasiment pas de nuances. Chaque note est presque perçante, et pourtant la phrase est bien là, Christopher Larkin s’est placé à la limite (et en temps qu’interprète, c’est absolument fascinant) entre la note et la phrase.
Lorsque l’alto reprend le thème, il est doublé au piano (qui passe à l’octave inférieure par rapport au début) : il y a une différence de phrasé entre les deux instruments, l’alto étant plus naturel (l’archet permet plus de flexibilité) alors que le piano reste dans cette pureté ; c’est un peu comme s’il montrait cet objectif que les vaisseaux sont supposés atteindre (tout au moins l’un d’entre eux) alors que l’alto serait un vaisseau réel (même le Hollow Knight s’avère imparfait).

Contrairement au jeu, la B.O. s’ouvre sur un morceau plus dynamique, utilisé dans un trailer, Enter Hallownest, alors qu’elle se termine avec la musique du menu. Dans les deux cas on découvre l’aventure avec le leitmotiv, puisque celui-ci est présent dans Enter Hallownest, toutefois son caractère plus engagé, plus allant, semble donner de l’espoir (ce qui est logique au vu de sa fonction), alors que le thème du menu annonce le sacrifice du petit héros, quelle que soit la fin obtenue.

Exploration

On retrouve très vite ce thème du vaisseau dans la belle introduction, cependant pas tout de suite. On change de tonalité, mi mineur, et alors que les premiers vers de l’Élégie pour Hallownest par Monomon l’Érudite apparaissent à l’écran, le piano présente un nouveau thème, très similaire : on pourrait l’appeler le thème royal car lui aussi se retrouvera dans le jeu, jusqu’au bout également, dans les lieux associés aux êtres Pâles, le roi et la reine de Hallownest, dont on connaît les liens avec le Chevalier.

C’est quand l’introduction nous montre enfin le petit Chevalier que son thème va revenir (à 0’26, en mi mineur), balbutiant, après un petit motif toujours au piano : le thème n’est pas complet car l’aventure n’en est qu’à son début.

Le jeu commence très élégamment par un petit effet de timbales (toujours en mi !) qui marque efficacement le début d’une longue aventure (cela donne un caractère solennel et combatif, c’est très joliment fait), ainsi que quelques notes de piano, des notes sources d’une grande joie car c’est ce motif qui annoncera par la suite la fin d’un combat (ce sont aussi les toutes premières notes du leitmotiv…).

Mais pour la première zone, la Passe du Roi, pas de musique, seuls les bruits diégétiques. C’est la découverte de Hallownest pour le Chevalier, celle de toutes les mécaniques de jeu pour le joueur, nous ne sommes pas assez en confiance : ce n’est qu’à Dirtmouth que le thème revient.

Dirtmouth est en effet un lieu sûr, le village où l’on revient régulièrement pour accéder aux Routes Oubliées, visiter les marchands ou saluer l’Ancien, le thème peut donc s’affirmer avec assez de confiance, il est d’ailleurs légèrement modifié pour être moins plaintif (sans devenir burlesque…) : il ne commence plus sur la tonique (nous sommes encore en mi mineur), le rythme n’est plus celui d’une marche ; l’ensemble sonne ainsi moins définitif, mais le questionnement est toujours là, par cette absence de repos sur la tonique justement. La ville est abandonnée, l’Ancien évoque une tragédie, nous sommes en sécurité mais loin d’être rassurés (la musique, jamais solaire, commence sur un mi – la tonique – très grave).

On retrouve aussi l’utilisation des arpèges : ici ils sont plus actifs que dans le Repos Éternel, sur un ambitus plus large, en mouvements ascendants puis descendants, ce qui pourrait traduire le caractère plutôt bavard de l’Ancien : son dialogue est fourni et il nous donne des indices sur la progression à adopter ; toutefois l’harmonie en elle-même évolue peu, car Dirtmouth est un lieu qui certes change au cours du jeu mais que l’on trouve toujours enfermé dans sa mélancolie, à l’image de l’Ancien, sans être complètement statique.

En nous enfonçant dans les Routes Oubliées on commence à voir l’étendue de cette tragédie : les ennemis nous attaquent, les corps s’entassent dans des salles qui voudraient évoquer un passé glorieux mais ne montrent que la désolation. C’est un lieu de découverte, de questions, car très vite on peut rencontrer Quirrel au Temple de l’Œuf Noir, lieu-clé du jeu et du royaume ; on y est encore faible, notre aiguillon étant en piteux état, la musique se limite donc à une ambiance, des nappes adaptées aux différentes zones (il y a donc plus de trois strates si l’on compte le balayage d’harmoniques pour annoncer le boss, les percussions et les grelots pour le Mont Ancestral et les Routes Infectées par la suite) ; seuls les mini-boss et le boss ont leur thème : d’ailleurs la musique du Faux Chevalier reprend le leitmotiv, dans un morceau remarquablement construit.

Mise en confiance : Vertchemin

Ce n’est qu’à partir de Vertchemin que le thème s’installe dans la musique, de la plus belle façon qui soit.

Le Chevalier a désormais vaincu le premier boss, et, détenteur du Blason de la Ville, il peut s’aventurer dans Vertchemin. La découverte continue bien que les questions demeurent, mais on prend en assurance et les PNJ le remarqueront. C’est pour cela que le thème apparaît désormais dans l’une des plus belles musiques du jeu. Pour assurer la transition avec le début du jeu, et toujours éviter un aspect trop plaintif, le thème est utilisé sous la même forme qu’à Dirtmouth ; mais le compositeur, pour que le thème s’épanouisse et montre cette assurance (assurance que le Chevalier lui-même n’est pas supposé ressentir – il n’a pas d’émotions – mais que les PNJ lui prêtent), ajoute un contrepoint au cor anglais (le timbre me semble ici légèrement trop sombre pour que ce soit du hautbois), les deux timbres se mêlant parfaitement ; le registre aigu et le rythme syncopé par les duolets de noires illustre élégamment cette confiance qui s’installe chez le Chevalier (et le joueur).
Par ailleurs, la musique pour la première fois semble plus structurée, elle est soutenue par un ostinato de harpe (nous ne sommes pas loin des Jardins de la Reine, dont l’instrument, comme pour le roi, est la harpe), qui, bien que délicat, prend de l’ampleur à mesure que la musique s’enrichit : ce morceau se développe de façon particulièrement organique (une douce pensée pour la transition flûte – clarinette sur le mi à 1’18 qui débouche sur… le début du leitmotiv, dans sa forme de base, à la clarinette, très légèrement adapté – un do ♯ à la place du do ♮ – pour se fondre dans le cadre harmonique) : dans la première zone enfin vivante que nous rencontrons, la musique souligne l’aspect cyclique de la végétation en commençant essentiellement sur des quintes et culmine à 2’26 lorsque se déclenche la strate « action » très réussie, dynamique sans jamais être excessive, qui ajoute encore à un contrepoint déjà riche mais toujours limpide. Le phrasé de l’alto solo semble presque différent à ce moment-là (2’43), plus assuré encore (bien qu’en réalité ce soit le même phrasé qu’au tout début su morceau) ; le contrepoint modifie notre perception.

J’avais déjà évoqué comment la musique illustrait les dimensions des lieux, ici, comme dans le Mont Cristal, on peut de plus entendre le son qui se déplace, notamment les interventions de marimba, allant de droite à gauche, semblant s’envoler, comme ces Mouches Masquées dès qu’on les approche d’un peu trop près.

Je crois que c’est ma pièce préférée dans toute la bande son, et très sincèrement c’est l’une de mes pièces préférées toutes musiques confondues tout court (Brahms aurait-il été détrôné ? Pardon, Johannes), les échanges entre alto et cor anglais (do/la/si à l’alto qui devient la/do/si au cor anglais, c’est tout bête mais ça peut rappeler la végétation qui se développe, les nœuds d’épines qui se croisent) et le retour du leitmotiv du vaisseau à la clarinette, c’est pour moi (encore une fois, c’est juste la façon dont je l’entends) un moyen de montrer que le chevalier commence à s’identifier au monde qui l’entoure, qu’il se reconnaît (après tout il rencontre ses semblables, comme ce vaisseau dans l’arène de Hornet, et il appartient à ce royaume) dans ces lieux.

Après Vertchemin, on s’aventure dans la Caverne Nocive qui fait entendre le leitmotiv à nouveau, mais ensuite le jeu s’ouvre et la musique aussi : la progression devient beaucoup plus ouverte, on a le choix des zones, et le Chevalier, rencontrant d’autres PNJ, se familiarise avec l’histoire de Hallownest, c’est tout naturellement que la musique fait entendre d’autres thèmes : l’aventure s’ouvre pour le petit héros.

À travers ces premiers éléments, il devient évident que la musique dans Hollow Knight n’a rien d’un simple accompagnement : c’est bel et bien un élément narratif.

Une musique narrative

Zones

Par le choix des instruments, l’utilisation ou non du leitmotiv, de préférer un thème complet, une musique plutôt ambient ou pas de musique du tout, tout concourt musicalement à raconter l’histoire de Hallownest, ses lieux autrefois accueillants et ses habitants condamnés à l’errance ou l’aveuglement.
Cela peut sembler plus frappant avec les boss car souvent un thème leur est associé, et un PNJ semblera souvent plus prompt à raconter l’histoire du jeu, mais les lieux y participent aussi.

Prenons l’exemple des Voies d’Eau Royales. Ce sont les égouts de la capitale de Hallownest, mais l’eau qui tombe sans cesse sur la Cité les a complètement nettoyés. Les ennemis qui peuplent ces voies d’eau ont l’apparence que l’on peut attendre de créatures d’égouts : ils sont grotesques, explosant tels des ballons de baudruche sous les coups de notre aiguillon, difformes, dégoûtants. Le boss de cette zone, le Défenseur Bousier, l’un des deux seuls rescapés parmi les Cinq Grands Chevaliers, semble être presque devenu fou : il a fabriqué des statues de ses compagnons disparus, ainsi que du Roi Pâle, une idole à ses pieds ; on entend son rire à travers les couloirs souterrains (et pendant tout le combat). On a aussi parlé du Fabricant d’Aiguillons, reclus près des Voies d’Eau, inconscient du déclin du royaume.

Plutôt que d’insister sur le caractère grotesque de ces lieux, la musique, uniquement composée d’une contrebasse seule, semble plutôt traduire la tragédie et la solitude que vivent ces personnages enfermés sous la cité, oubliés de tous, ayant perdu leurs anciens compagnons. Seule la partie action, bien trop épique pour tuer ces ballons de baudruche, joue sur ce grotesque, pendant que Cornifer chantonne avec toute la vigueur qu’on lui connaît. Le contraste est grand avec la musique de la Cité des Larmes, encore un très beau moment, qui met en valeur un orchestre plus nourri, avec hautbois soliste (pour la musique dans le jeu, mais dans la B.O. le thème est chanté) dans un thème qui se développe longuement dans l’aigu, une façon d’illustrer la grandeur de la capitale du royaume déchu où errent désormais sans fin les sentinelles et les bourgeois. Il est à noter que le thème de la Cité des Larmes est celui que chante Marissa dans la Maison du Plaisir : j’ai déjà parlé de ce PNJ extrêmement touchant, dont le public, enchanté par sa voix, a désormais disparu ; elle est devenue fantôme mais chante toujours, et choisir son thème c’est parler de la Cité des Larmes comme de cette ville toujours debout mais plus vraiment vivante, habitée d’esprits et dont l’ancienne clameur se fait parfois encore entendre dans la Station de la Reine…

Une autre zone se distingue par des ennemis à l’apparence et au son plutôt savoureux, la Caverne Nocive, et là la musique joue sur ce comique avec élégance par l’instrumentation, le leitmotiv étant joué aux cordes pizzicato.

Lorsque l’on atteint le Village des Mantes, les pizzicati disparaissent au profit de l’archet et d’un clavecin discret ; tout aspect comique est gommé pour montrer que les Mantes sont des ennemis nobles et redoutables, et le clavecin sera furieusement présent dans le combat contre les Dames Mantes.

Notons que l’on retrouve les cordes pizzicato (encore une fois traitées au premier degré) dans une salle bien étrange où des PNJ nous invitent à nous asseoir, soucieux – semble-t-il – de notre bien-être… Pour en réalité nous faire entrer dans l’antre de la Bête, où nous découvrons l’un des rêveurs, Herrah, la mère de Hornet.

Bienvenue. Vous êtes fatigué. Asseyez-vous et reposez-vous.

Dans certaines zones les thèmes se développent longuement ou avec assurance alors que dans d’autres l’approche se veut plus prudente.

Dans les Jardins de la Reine, lieu appartenant autrefois à Unn et que s’est complètement approprié la reine, il n’y a pas de leitmotiv ; on retrouve en majorité la harpe et, détail élégant, le clavecin : on l’a déjà entendu associé aux mantes dans leur village au fond de la Caverne Nocive, et les Jardins de la Reine abritent également des Mantes religieuses, celles qui ont succombé à l’Infection, menées par le Seigneur Traître, frère des Dames Mantes. Le hautbois est également mis en valeur, comme dans la Cité des Larmes.

Ce qui est aussi marquant pour moi dans cette zone, c’est à quel point la musique traduit cette vie qui continue (par la végétation qui devient presque étouffante) malgré la stase dans laquelle se trouve Hallownest : la seule strate d’accompagnement demeure plutôt statique avec le chœur à peine ponctué d’une cymbale (ce qui permet de garder la présence d’une pulsation même dans les salles où il n’y a que cette strate de la musique), parfois dynamisé par une intervention du hautbois, du clavecin ou des cordes.

Mais rajoutez la strate principale, ces arpèges de harpe très allants, puis la mélodie, et vous avez le parfait écrin sonore pour les Jardins de la Reine, l’expansion en dépit du sommeil du royaume.

La Dame Blanche vit recluse dans une petite grotte à son image et possède sa propre musique, un solo de harpe. On peut noter qu’il est assez développé, même harmoniquement, à l’image de son dialogue plutôt étoffé.

Ce thème est logiquement partagé par les deux Êtres Pâles : dans la zone la plus difficile du jeu, le Palais Blanc, on affronte un défi de platforming d’une grande exigence, nécessitant une endurance certaine, bercé par une musique assez obsédante, reprenant le thème de la Dame Blanche, le thème royal en quelque sorte, que l’on avait déjà entendu au tout début, en mi mineur, accompagnant les vers de l’Élégie pour Hallownest. Dans le Palais Blanc comme lors de la rencontre avec la reine, le thème est en do mineur, comme la toute première fois que l’on entend le thème du vaisseau (dans la boucle du menu). Je vous en propose non pas la version originale, celle du Palais Blanc, mais la version pour quatuor à cordes et piano (un arrangement réalisé par Steven Tanoto), que l’on n’entend jamais dans le jeu. On dirait du Fauré…

À la fin du Palais Blanc, alors que l’on est sur le point d’obtenir un des deux précieux Fragments Blancs, on peut prendre la place du Roi Pâle sur son trône ; une musique se fait entendre à la harpe.

On reconnaît le thème du vaisseau superposé au thème du roi. Les rythmes ne sont pas changés, c’est donc un très beau détail que d’avoir fait se superposer parfaitement les deux leitmotive (et un pluriel allemand, un !), quand on sait que le Chevalier, comme tout vaisseau, est engendré par l’union des deux âmes du Roi Pâle et de la Dame Blanche ; la harpe représente bien souvent les êtres pâles (notamment la Dame Blanche), c’est une façon de donner au héros le rang de souverain, qu’il a en quelque sorte déjà obtenu après avoir récupéré la Marque du Roi auparavant.

Boss

Dans le post précédent j’ai longuement parlé des PNJ ; certains d’entre eux ont une musique qui leur est propre, ce sont bien évidemment les boss. Ce sont en général des PNJ que l’on côtoie peu de temps (excepté par exemple Hornet, que l’on poursuit dans Vertchemin, affronte deux fois, et rencontre encore à plusieurs reprises, dans des scènes toujours émouvantes quand on comprend son lien avec Hallownest et le héros), il faut donc leur donner une personnalité très vite, par les mouvements et les attaques, mais aussi par la musique : à l’image du petit héros, peu d’entre eux parlent, tout au moins avant le combat.
Il est un aspect de Hollow Knight sur lequel je reviendrai dans mon étude plus globale du jeu, c’est la variété des émotions présentes : l’histoire est tragique mais elle n’est pas dépourvue de poésie ni de grotesque. Les boss couvrent aussi une large gamme d’attitude et d’émotions, illustrées à merveille par la musique.

Certains boss sont élégants, de fiers combattants qui défendent leur territoire et savent reconnaître le talent du héros, comme Hornet (boss de Vertchemin et, plus tard, des Frontières du Royaume) et les Dames Mantes (boss facultatif du Village des Mantes, tout en bas de la Caverne Nocive) : ceux-là ont des thèmes à l’avenant, à l’instrumentation élégante : cordes pour Hornet et clavecin frénétique pour les Mantes. Leur noblesse transparaît dans la musique, complètement traitée au premier degré, avec cependant chez les Dames Mantes un rythme heurté qui traduit habilement leurs attaques déroutantes (sans être difficiles) et leurs entrées presque imprévisibles.
Hornet, fille du Roi Pâle, reprend quant à elle le tout début du thème royal mais dans sa propre tonalité, la mineur (contre do mineur et mi mineur habituellement pour ce thème), et avec un développement très différent, comme pour affirmer son indépendance et mettre en valeur sa façon de combattre, élégante et virtuose, et sa voix féminine (c’est important car c’est le seul enfant genré du roi) par le choix du violon ; mais la musique du combat contre Hornet traduit aussi la lutte entre les deux personnages, lutte certaine pour Hornet, lutte hypothétique pour le héros dont les pensées sont toujours insondables, par les jeux de reprise entre les instruments (à 0’16 et 0’26 par exemple, ou à partir de 2’22).

D’autres boss au passé tout aussi combattant sont traités avec humour : on pense évidemment au Défenseur Bousier ainsi qu’au Chevalier de la Ruche. Pour ces deux boss, les thèmes prennent un peu de distance avec la noblesse de leur condition et soulignent leur aspect plaisant, même franchement comique.

L’aspect chevaleresque est immédiatement audible grâce à l’instrumentation, similaire dans les deux cas. Tous les éléments caractéristiques sont réunis : les cuivres ont le thème principal à chaque fois et sont accompagnés, comme il se doit, des percussions – surtout la caisse claire, assez militaire – et du piccolo. Les cordes n’ont pas le rôle principal mais sont aussi présentes, essentiellement par des mouvements conjoints très rapides, furtifs, associés aux déplacements du boss. Mais le xylophone permet de montrer la distance prise avec le caractère chevaleresque de ces PNJ, par son côté enfantin.

Pour le Chevalier de la Ruche, l’aspect solennel de l’instrumentation est contrarié par les chromatismes présents dans le thème lui-même et dans les éléments contrapuntiques exposés aux cordes et bois, chromatismes évoquant le bourdonnement du bonhomme dans une élégante référence à Rimski-Korsakov.

Chez le Défenseur Bousier, c’est la sonorité même des cuivres, moins éclatante et légèrement saturée, qui déjà vient contredire le titre du boss, mais plus encore ces gammes très rapides aux violons ; le Défenseur Bousier a en effet un déplacement particulier : il nage d’un bout à l’autre de son arène, faite de… ben oui, faite d’excréments, en émergeant régulièrement. Il se transforme également en boule et rebondit dans l’arène. Il est très rapide et nous assaille de boules d’excréments. Cette vélocité se traduit donc par les motifs conjoints frénétiques aux violons.

Pour les deux boss, le rythme aussi participe à l’humour : les syncopes sont nombreuses et les accents très souvent décalés, le Chevalier de la Ruche se voit offrir de jolis triolets de noires (jouer trois notes également réparties sur deux temps) à la fin de son introduction, des quintolets (un peu instables car ne suivant pas la décomposition habituelle du temps) dans le thème proprement dit, et écoutez donc à 1’04 : il semble perdre l’équilibre, ce brave boss, on remercie pour cela les quartolets (quatre notes jouées régulièrement sur trois temps) superposés aux noires.

Plus riche encore, dans le cas du Défenseur Bousier, on peut l’affronter à nouveau dans sa version en rêve, le Protecteur Blanc. La musique de ce boss reprend logiquement le thème initial du Défenseur Bousier, mais, puisque nous sommes dans le rêve d’Ogrim (véritable prénom du Défenseur Bousier), n’est conservée que la noblesse de son ancienne fonction de Grand Chevalier (rappelons-le, Ogrim était l’un des Cinq Grands Chevaliers du Roi Pâle, au côté de Ze’mer, Dryya, Isma et Hegemol).

L’instrumentation est différente, le xylophone est mis de côté, les bois et les cordes sont plus emphatiques, ils ne soulignent plus le déplacement d’Ogrim mais participent à l’atmosphère très épique avec cet ostinato initial, formant un tapis de cordes, traduisant le caractère bouillonnant du Protecteur Blanc, plus que la folie du Défenseur Bousier.

Les cuivres se font plus imposants, ce que permet aussi le rythme, modifié, amplifié : les longues tenues aux cuivres mettent en valeur le contrepoint aux cordes (les arpèges brisés qui forment une belle montée en puissance à partir de 0’19), et les syncopes sont utilisées différemment, pour complexifier, anoblir plus que pour décaler. Les percussions aussi sont traitées avec plus de finesse, avec les timbales lors des transitions. Un chœur vient discrètement renforcer le tout. L’harmonie, enfin, est plus complexe (belle modulation à 0’22). Le morceau est plus construit, avec une partie centrale lyrique, au hautbois (instrument soliste de la Cité des Larmes) et à la harpe (l’instrument souvent associé au roi et à la reine). Il y avait aussi une partie centrale dans le thème du Défenseur Bousier, laissant la place aux bois, mais d’une manière qui n’avait rien d’élégant (tout en étant très drôle, entendons-nous bien, j’adore le Défenseur Bousier)

Ce thème du Protecteur Blanc est ainsi un très bel exemple de virtuosité narrative par la musique.

… Et Zote, me direz-vous ? Il n’y a combattant plus ridicule que Zote, que ce soit dans l’Épreuve des Guerriers dans le Colisée des Fous, ou chez Bretta, dans sa forme « rêvée ». Rien dans le thème du combat en rêve de Zote (Truth, Beauty and Hatred) ne suggère son ridicule, pourtant indéniable. Mais nous ne sommes pas dans n’importe quel rêve, nous sommes dans celui de Bretta. Elle a succombé au charme (?!) de Zote et ne le voit pas qui se ridiculise, elle lui offre donc un thème magnifique, il faut bien le dire. Thème qui fait apparaître des éléments… du leitmotiv. Juste un peu.

Le thème du vaisseau… le thème DES vaisseaux

Le Vaisseau Corrompu

Un de mes boss préférés est le Vaisseau Corrompu. C’est un vaisseau, il a donc connu un sort similaire au nôtre : rejeté par le roi, abandonné au fond des Abysses, il s’en est échappé mais a succombé dans le Bassin Ancien. Alors que l’on s’en approche, il est « réveillé » par des graines de lumière qui l’infectent et le manipulent désormais à leur guise. C’est un combat tragique car on affronte un de nos semblables : le thème du Vaisseau Corrompu est donc le même que celui du Chevalier.

C’est le thème original, celui qui commence sur la tonique. La tonalité est tragique par excellence, do mineur à nouveau, comme la première fois qu’on le découvre (dans le menu). Mieux encore, c’est toujours à l’alto que le thème est joué, comme pour le héros, mais dans un registre plus grave : on descend jusqu’au do grave (la quatrième corde – à vide – de l’alto) ; ce peut être une façon d’illustrer la différence d’âge entre les deux vaisseaux ; il semble en effet que les vaisseaux vieillissent : on voit le Hollow Knight avec le roi plusieurs fois dans des cinématiques, et il apparaît bien plus petit que sur le mémorial et lorsqu’on l’affronte. Notre personnage est très petit (ce que les PNJ ne manquent pas de remarquer) alors que le Vaisseau Corrompu semble plus grand, plus âgé : sa « voix » est semblable à celle du héros, mais plus grave ; là où le thème présenté dans le menu annonçait la tragédie à venir, le rythme modifié et le phrasé différent (le thème est vraiment exposé legato alors qu’au départ il est plus tranquille et avec un coup d’archet approprié) sonne comme un cri du Vaisseau Corrompu.
En parallèle, les cordes très rythmiques (mais pas chaotiques, comme dans le Faux Chevalier où les accents décalés traduisaient l’instabilité du boss) et très pesantes (reprenant souvent le début du leitmotiv) rappellent que le Vaisseau Corrompu est ici possédé par l’infection est qu’il ne maîtrise rien. Les mouvements le montrent aussi : ils semblent irréalistes, trop rapides : il attaque le héros à une vitesse stupéfiante, se projette au-dessus du sol ; il se balance d’avant en arrière, comme possédé, émettant des ballons d’infection et lorsqu’il est stunned, sa tête est complètement rejetée en arrière sous le poids de l’infection. Il y a une réelle dualité dans ce boss qui alterne phases rapides et phases lentes, pesantes, comme la musique mêle ce rythme implacable, presque étouffant de l’accompagnement et le cri à l’aide du Vaisseau Corrompu qui se traduit physiquement après la défaite par une patte qu’il tend vers le héros. Ses yeux, creux (on voit l’arrière-plan à travers), redeviennent noirs comme le Vide, substance des Abysses. Et puisqu’il est né là-bas, dans la B.O. du jeu on entend au début de son thème un court extrait de la musique des Abysses. Et la musique des Abysses, lieu où sont rassemblés presque tous les vaisseaux, c’est le leitmotiv, ralenti à l’extrême…

Les Abysses, vitesse multipliée par 8
Le vaisseau élu…

Le boss au destin le plus tragique est sans nul doute le boss éponyme du jeu : le Hollow Knight ; désigné par le roi comme Vaisseau parfait, ils partagent des moments ensemble et peu après il se voit enfermé dans le Temple de l’Œuf Noir, supposément pour l’éternité…

On retrouve la tonalité dans laquelle nous évoluons au début du jeu, mi mineur, et bien sûr on retrouve le leitmotiv. Il est ici traité avec un rythme uniforme (uniquement des noires), chaque note étant accentuée, comme pour souligner l’horreur du sort réservé au Hollow Knight ; mais ce qui est plus frappant encore, c’est que seules les toutes premières notes (les quatre premières) du leitmotiv sont utilisées, et – sentiment tout à fait personnel – c’est une façon de montrer qu’il est réduit à son sacrifice : dans la cinématique initiale ou lorsque l’on obtient le Cœur Vide, sur le mémorial, le personnage éponyme n’est vu qu’à travers une fonction, celle de Vaisseau. C’est différent pour le personnage que nous contrôlons car il est omniprésent et, bien que muet, interagit avec de nombreux PNJ, alors que le Hollow Knight est limité à son sacrifice, comme sa musique est limitée au tout début du leitmotiv.
Toute cette première partie est soutenue par un court motif ascendant aux cordes (serait-il doublé au piano ?) qui recommence encore et encore, obsessionnel.

Peu après (0’16) le leitmotiv se retrouve, tronqué, avec un rythme dilaté (des blanches au lieu des noires), pendant que les cordes – à la limite de l’apocalypse, soyons honnête – enchaînent des mouvements conjoints en doubles croches, descendants puis ascendants, avec des notes répétées, comme pour marteler encore plus ce discours de souffrance, et dans lesquels on pourrait voir une dualité du Hollow Knight probablement terrorisé par son sort mais attaquant quand même le petit héros qui le libère de ses chaînes : dans l’une des phases du combat il se mutile, guidé par l’Infection ou sa propre envie d’en finir avec cette souffrance qu’il subit depuis on ignore combien d’années. C’est d’autant plus intense que les cordes sont divisées : pendant que les cordes aiguës font des mouvements descendants, les cordes graves font des mouvements ascendants et inversement, agissant souvent en miroir quasiment parfait : c’est très fort d’un point de vue narratif, voire métaphorique, le Hollow Knight se retrouvant confronté à son semblable, à sa famille.

À ce moment-là, la musique change.

Un instrument après l’autre, une voix après l’autre, c’est une longue montée vers la fin du combat, où la musique semble crier la souffrance que les vaisseaux ne peuvent pourtant pas ressentir, encore moins formuler… On retrouve cette musique dans le passage le plus technique du jeu, le Sentier des Souffrances, une zone cachée du Palais Blanc qui renferme une section de platforming encore plus ardue que le Palais Blanc lui-même, le défi dans le défi. Là, on trouve, après de longues minutes (voire des heures) de souffrance, un vestige de quelques secondes des instants passés entre le roi et sa création supposément parfaite, le Hollow Knight encore enfant.
De même, au plus profond des Abysses, alors que nous sommes sur le point d’obtenir le Cœur Vide, c’est cette musique qui accompagne notre montée vers l’entrée, et à nouveau nous voyons le Hollow Knight, élu par le Roi Pâle, le suivant, après un dernier regard vers les Abysses.

Le matériau principal est toujours le début du leitmotiv, mais quelque chose change lorsque le violon soliste intervient, à partir de 0’36 : à nouveau le rythme est modifié, et désormais toutes les itérations du motif sont connectées – alors qu’au début du combat elles sont presque uniquement juxtaposées – créant une réelle mélodie, comme pour dépasser, sublimer cet élément thématique et illustrer la volonté du Vaisseau, des deux Vaisseaux même, l’un choisi par le roi, l’autre qui a réussi l’ascension des Abysses et s’en est échappé alors même qu’elles étaient scellées, cette volonté d’être plus qu’une fonction, pendant que le chœur reprend ce court motif dans son rythme original, ce pourrait être une évocation des autres vaisseaux qui eux n’ont pu échapper à leur triste destin mais qui accompagnent musicalement cette tentative ; c’est d’autant plus parlant qu’ici c’est le violon et non l’alto qui est utilisé : depuis le début l’instrument du vaisseau, c’est l’alto, et ici la musique s’en affranchit, se libère de la tessiture de l’alto et de sa sonorité, si belle mais tellement sombre qu’elle nous ramènerait au fond des Abysses, quand ici le violon tente de s’épanouir sur un ambitus déjà plutôt large (une onzième juste, du mi4 jusqu’au la5, donc le registre aigu de l’instrument) qu’il prend d’autant plus de temps pour couvrir qu’à chaque élément ascendant correspond, à nouveau, un élément descendant, pour illustrer la difficulté de cette ascension.

Cette partie est reprise (1’12) et bien sûr l’orchestration est de plus en plus nourrie pour une montée en puissance évidente, mais lorsque l’orchestre commence à recouvrir la partie soliste (1’22 et surtout à partir de 1’25) cela annonce déjà l’issue tragique des deux vaisseaux : l’individualité se brouille.

La tension de la seconde augmentée (0’53 puis à la reprise 1’29) annonce la fin de cette ascension et, espère-t-on, une victoire, mais le chœur prend le dessus (1’51), le leitmotiv dans sa forme originale l’emporte, ces voix sans mots sonnent comme une lamentation alors que l’Infection demeure, quand les cordes puis les cuivres nous entraînent, par leurs mouvements descendants emprunts ici d’une certaine fatalité – n’y avait-il donc aucune autre issue, se dit-on – puisque chaque note est accentuée, vers la fin de Hollow Knight.

Le combat terminé (1’51), le héros est désormais entravé par les mêmes chaînes desquelles il avait libéré le Hollow Knight : c’est à lui de retenir l’Infection. Après un dernier geste musical spectaculaire (un glissando joué en trémolo aux cordes), l’ultime effet sonore (à partir de 2’15) crée presque une boucle puisque c’est celui-là même que l’on avait entendu au début,

en obtenant le premier sort, la canalisation (sans les notes de piano, mais l’effet de miroitement sonore est bien similaire), sort qui ouvre et clôt le jeu puisque c’est en canalisant que l’on devient à notre tour le Hollow Knight.

J’ai bien compris ce que tu veux me dire, jeu

Fin des rêves…

Quand on obtient le Cœur Vide, on débloque deux autres fins (enfin, une troisième inclut un champignon cryptique…), dont l’une, Frères et sœurs scellés, est similaire à la fin classique, à la différence près que Hornet se retrouve enfermée et agit comme nouveau rêveur, scellant l’entrée du Temple de l’Œuf Noir. Cette différence s’entend dans la musique, la flûte jouant le début du thème royal (avec un rythme uniforme, comme un écho de Hornet devenue Rêveur et plongée dans un sommeil éternel, pour ponctuer cette fin d’aventure) lorsque le masque de Hornet apparaît à la place des ceux des anciens Rêveurs : le thème du combat de Hornet utilisait ce motif.

L’autre fin, Fin des rêves, nous permet d’affronter le True final boss, la source de l’Infection, Radiance elle-même, dans l’esprit du Hollow Knight.

Alors que les musiques associées aux vaisseaux sont essentiellement en do mineur et mi mineur, le thème de Radiance est en mineur ; les deux combats étant liés, puisque Radiance est combattue alors que l’on accède au rêve du Hollow Knight, l’instrumentation est similaire, très orchestrale (plus épique que tragique) à la différence des chœurs, présents dès le début.

Thématiquement, la musique fait tout de suite entendre le même motif ascendant que dans le combat contre le Hollow Knight, mais cette fois-ci le motif n’évolue pas (il reste sur une quarte), comme pour traduire le caractère statique de Radiance, qui n’attaque jamais directement mais a recours à des lances, des orbes, des faisceaux de lumière. Elle utilise aussi le tout début du leitmotiv, juste la partie ascendante, mais s’en échappe rapidement.
On retrouve aussi cet échange entre les mouvements ascendants et descendants aux cordes : cela commence à 0’20, mais plus encore, de 0’54 à 1’02 ; cela illustre parfaitement l’opposition entre le déplacement de Radiance, le combat étant en ascension, voire plus généralement le fait que Radiance soit associée aux hauteurs de Hallownest (si l’on pense à sa statue sur la Couronne [de] Hallownest) alors que le Vide est associé aux profondeurs, et va vouloir emporter Radiance vers le bas ; mais avant de pouvoir le faire, le Vide doit contredire sa nature : il envahit peu à peu l’écran, alors que des Ombres rejoignent Radiance, et après un dernier coup d’aiguillon auquel succède presque le silence, le Chevalier et le Hollow Knight se sacrifient, offrant sa catharsis au royaume déchu alors que le Vide absorbe les dernières traces de cette lumière aveuglante.

Dans cette fin considérée « bonne », le jeu se conclut en formant encore une boucle musicale. En effet, pendant que Hornet reprend conscience, on retrouve les petites notes de piano qui accompagnaient au tout début du jeu l’arrivée du vaillant héros dans les hauteurs, près de Hallownest.

La scène est plus longue et conclusive : on voit la coquille brisée du petit héros pendant que la flûte rejoint le piano dans une plainte déjà entendue – à nouveau le thème royal, comme dans la fin Frères et sœurs scellés, mais un peu plus développé, la phrase musicale est complète puisque Hornet est libre – puis l’alto entonne à nouveau le thème des vaisseaux, comme un hommage alors qu’à l’écran apparaît la Famille, les Ombres des vaisseaux des Abysses, faites de Vide ; mais comme le Vide a triomphé de la lumière de Radiance, les Ombres se replient sur elles-mêmes et disparaissent, laissant les Abysses uniquement remplies des coquilles des vaisseaux, comme un dernier témoignage de la folie du Roi Pâle, malgré ses mots prêt à un sacrifice bien trop grand, celui de ce Vaisseau, anonyme puis élu, élevé pour être enfermé, sans pouvoir crier une douleur pourtant étrangère qui est devenue sienne, qui l’a imprégné jusqu’à le mutiler : le sacrifice du Hollow Knight.

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