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Pourquoi j’aime… Hollow Knight (n°4)48 min

Graphismes, animation & gameplay

Si vous avez bien digéré l’article précédent, une dissection de la musique (principalement) et du sound design de Hollow Knight, abordons avec un peu plus de concision (mais toujours dans le détail… allez comprendre) les éléments du graphisme (y compris l’animation) et du gameplay de ce même jeu. Pour ceux qui auraient raté un épisode, suivez les liens pour retrouver le lore ainsi que l’analyse des PNJ.

(Toutes les images et fichiers du jeu (audio & vidéo) sont la propriété de Team Cherry & Christopher Larkin. Les captures d’écrans et vidéos (hors cinématiques qui proviennent des fichiers du jeu) sont réalisées par mes soins, sauf source mentionnée)

Un gameplay réaliste

Explore !

J’aime pas ça

Dans Hollow Knight, l’exploration possède ses propres mécaniques. Habituellement, dans un jeu, la carte est déjà présente (Guacamelee! en partie, car tout n’est pas dévoilé, si ma mémoire est bonne) ou apparaît à mesure que l’on se déplace (dans Ori, on n’a besoin ni des pierres-carte dans le premier jeu ou de Lupo dans le deuxième pour que le monde s’affiche). Ici, tant que l’on n’a pas acheté de carte, on ne sait rien, excepté le fait que nous n’avons « aucune carte pour cette zone ». Cornifer nous propose une carte de base (au trait incertain, avec toutefois les éléments importants, notamment la salle du boss) que nous pouvons améliorer à mesure de nos déplacements, sous réserve d’avoir acheté une plume et de s’asseoir sur un banc : en effet, si l’on peut consulter la carte en marchant (on voit le Chevalier sortir sa carte et c’est hautement choupinou), écrire en marchant relèverait de l’exploit.

De même, contrairement à d’autres jeux qui précisent notre position sur la carte, ici il nous faudra nous acquitter de l’achat d’une boussole si le besoin se fait sentir. La mécanique associée à la carte est plutôt développée, dans la mesure où le jeu ne s’arrête pas lorsqu’on la consulte : on peut voir à l’arrière-plan les ennemis continuer de bouger (on peut donc se faire attaquer) ; de même, on ne peut consulter la carte lorsque l’on nage.
Ce réalisme est important dans l’identification au petit héros, dans le fait de s’imprégner du jeu, de limiter la distanciation : notre expérience de jeu se rapproche le plus possible de l’expérience du petit héros dans sa quête.

Par ailleurs, dans les éléments mis de côté durant la phase de développement du jeu, il y avait un charme nommé Charm_Wall_Reveal (Charme_Révèle_Mur) dont on peut deviner qu’à la manière du fragment similaire dans Ori & the Will of the Wisps (le fragment Secret), il permettait de dévoiler des zones cachées ou des murs cassables.

Le fait que cette mécanique ait été abandonnée montre l’importance accordée à l’exploration dans le jeu ; parfois elle nous met en danger, parfois nous sommes récompensés par un petit secret, un PNJ savoureux… ou un autre destin tragique, comme celui de Joni, petit insecte dont nous récupérons la Bénédiction sous forme d’un charme, au pied de sa tombe, au cœur des Falaises Hurlantes dans un temple à l’atmosphère hypnotique, rempli de ces papillons cyan synonymes de sang-de-vie.

Enfin, l’histoire de Hallownest ne se dévoile réellement qu’au prix d’une exploration complète du royaume ; les premiers éléments du lore, les premiers vers de l’Élégie pour Hallownest de Monomon l’Érudite et la courte cinématique d’introduction, peuvent demeurer plutôt énigmatiques (bien que la cinématique précitée soit redoutablement efficace). L’Ancien se confie à nous ensuite mais ce n’est que bien plus tard que la source de cette malédiction est connue : c’est la Voyante, dernière survivante de la Tribu des Papillons de Nuit, qui dans ses dernières paroles (il est pour cela nécessaire d’affronter plusieurs Rêves de Guerrier et Rêves de Boss – donc d’explorer, de revenir là où nous étions déjà passés) dévoile le lien entre Radiance et sa tribu, et la naissance de cette Infection.

Mais explorer, c’est aussi découvrir ses propres capacités : il y a bien sûr quelques tutoriels « directs » (pour les sorts et les nouvelles capacités), mais au début, on découvre les capacités du héros tout seul, notamment pour un élément-clé du jeu : l’attaque vers le bas, qui permet de se débarrasser de la plupart des ennemis (sauf certains qui ont le bon goût d’attaquer vers le haut, ou de 😠 se téléporter 😠 – oui, c’est de toi que je parle, Tourmenteur de l’Âme), et que l’on utilise de façon intensive dans certaines zones de platforming, ou pour briller un peu devant notre ami le coléoptère.

Qui êtes-vous ?

Tout nous est inconnu : à chaque rencontre avec un PNJ, on se demande s’il est ami ou ennemi, parfois il se retourne contre nous, comme lorsque Millibelle s’enfuit avec notre argent ; autre point important quant au gameplay : il n’y a pas de barre d’HP pour les ennemis : cela n’aurait en effet pas de sens de connaître cette statistique durant l’exploration : le joueur, à l’image du petit héros, doit mémoriser le nombre de coups ou de sorts nécessaires pour tuer chaque ennemi (en tous cas c’est ce que je fais), afin de gagner en rapidité et en assurance ; quant au boss, le fait d’ignorer leurs HP nous rend constamment sur nos gardes (contre le Défenseur Bousier par exemple, plutôt simple mais avec au minimum 700 HP, sa difficulté réside dans la longueur du combat) ; il est fort probable qu’utiliser un mod avec barre d’HP modifie notre attitude, car on peut en quelque sorte planifier le combat : on n’hésitera pas à bourrer l’adversaire de coups si l’on sait qu’il ne lui reste que peu de vie, tandis que dans un combat « à l’aveugle » on prendra garde à notre jauge d’âme afin de guérir, ce qui pourra rendre le combat un peu plus long.

Je t’adore, mais arrête de faire ça

De façon générale le gameplay de Hollow Knight est exigeant, et très « serré » : si dans Ori par exemple, on peut atteindre relativement facilement des zones a priori inaccessibles en utilisant la redirection (bash) ou les armes (dans le deuxième opus), ici les cuts sont très techniques (ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas de cuts techniques dans Ori, mais de façon générale, on a un peu plus de marge de manœuvre), de même qu’il est très rare de ne pas être interrompu dans notre mouvement lorsque nous tombons dans des épines ou des piques : nous devons alors recommencer. En contrepartie, rien ne nous tue instantanément quel que soit notre HP, et dans les sections les plus difficiles, on trouvera toujours quelques ennemis anecdotiques pour nous fournir cette précieuse âme. Tellement précieuse qu’elle disparaît de nos réceptacles lorsque l’on quitte le jeu : ils sont bel et bien vides lorsque l’on reprend, comme si elle avait servi à nous remettre sur pied pendant un long repos.

Pourquoi…

Destruction

Un autre élément du jeu, régulièrement cité, participe au réalisme du jeu et offre un questionnement : les cadavres. Hormis pour les plus gros ennemis (en-dehors des boss) dont les cadavres vont disparaître rapidement pour éviter d’envahir l’écran, comme les Mouches Boursouflées (les gros ennemis passifs aux Frontières du Royaume), les corps, pour la plupart, restent à l’écran. Certains disparaissent car ils explosent, ce qui n’est guère plus réjouissant.
Quant aux boss, si certains ne sont que « mis hors d’état de nuire » pour un moment (ainsi Hornet, ou le Défenseur Bousier – toujours lui – ne meurent pas à l’issue du combat), d’autres sont bel et bien morts, ce que ne manque pas de souligner le jeu parfois : après avoir battu le Faux Chevalier, on retrouve son cadavre dans une salle cachée, entouré de Maggots se recueillant sur son corps à la lueur de quelques bougies. On peut alors affronter la version Rêve du Faux Chevalier, le Champion Raté.

Cet aspect pourrait être nuancé par le fait que comme dans tout jeu vidéo, les ennemis – hors boss et mini-boss – réapparaissent ; toutefois, si l’on tient compte du fait que les cadavres peuvent être possédés et réveillés en quelque sorte par l’Infection, comme on peut le voir avec le Vaisseau Corrompu, cela donne du sens au fait que ces ennemis réapparaissent, tout en accentuant la cruauté du destin de ces pauvres insectes, carcasses condamnées à une errance sans repos, par-delà même la mort. Certains ennemis reviennent dès que l’on entre à nouveau dans la pièce, cela appuie encore à quel point la tâche qui attend le héros semble impossible : les PNJ soulignent à plusieurs reprises le caractère exceptionnel de ce qu’il accomplit.

De façon assez similaire mais plus anodine, nous cassons les objets qui nous entourent lorsque nous les frappons de notre aiguillon ; ils réapparaissent toutefois lorsque l’on entre à nouveau dans la salle ; avec un peu de chance (2% pour être précise) on peut croiser au bas du puits menant au Routes Oubliées le sympathique Fixeur.

La destruction des décors est donc également incluse dans la diégèse : on peut trouver le journal de Fixeur dans sa maison, journal dans lequel il évoque ces destructions.

La mort est plus généralement très présente dans le jeu et de façon très réaliste par les nombreux autres cadavres, ceux de ces voyageurs par exemple, ayant péri à la (dé)faveur d’une rencontre peu fortuite, ou les Rêves de Guerriers ; parfois même on s’assoit dessus, comme chez Mangepatte. Pire encore, aux Frontières du Royaume, les cadavres des combattants malchanceux du Colisée des Fous semblent tomber du ciel : on peut même y retrouver Tiso… C’est à mettre en parallèle avec la longue ascension des Abysses par le Chevalier, alors que les carapaces des autres vaisseaux pleuvent et atteignent le sol en faisant un bruit funeste.

Le petit vaisseau

À ce moment, nous pouvons nous poser la question : qui sommes-nous ? Nous ne sommes pas supposés avoir d’esprit, ni de volonté, pourquoi alors réagissons-nous ainsi face au sort de Hallownest ? Pourquoi sommes-nous retournés au royaume, est-ce dû à la nature du Vide, capable d’anéantir la Lumière de Radiance, et serait donc comme attiré par elle ? On le voit dans les Abysses, tant qu’il n’est pas unifié, le Vide attaque aveuglément, même ses semblables puisqu’il nous attaque, que ce soit les tentacules de vide ou la Famille. Ce n’est pas le cas du petit héros qui ne s’attaque qu’aux ennemis, ceux qui effectivement l’attaquent ou les carcasses infectées. Et à ce moment-là il n’a pas encore le Cœur du Vide, donc n’a pas unifié la substance des Abysses. Possèderait-il juste un instinct ?

Le Roi Pâle avait-il raison ? N’y a-t-il réellement ni volonté ni esprit dans ces vaisseaux ? Plutôt que de se tromper sur la pureté du Hollow Knight, ne se serait-il mépris sur la nature du Vide ?
Bien sûr l’attitude du héros dépend de ce que le joueur lui fera faire, mais ce n’est valable que pour certaines choses, notamment les fantômes, on peut choisir de les ignorer, de les faire disparaître ou de les laisser hanter Hallownest, mais pour la distinction ami/ennemi, elle est décidée par le jeu… Si le chevalier est parti puis revenu, n’est-ce réellement qu’un instinct ? A-t-il ressenti un appel ? Dans la cinématique initiale il semble prendre le temps de contempler Dirtmouth avant de sauter dans la Passe du Roi…

L’espoir

Notre aventure n’est toutefois pas que destruction. Nous sauvons Sly, puis Bretta, de l’Infection qui commence à les attaquer. Nous aidons Cloth en la protégeant puis en lui insufflant de la force (bien qu’elle meure au cours de sa quête). Nous « réveillons » les Maîtres d’Aiguillons, ravis de transmettre leur technique à un disciple aussi doué, et grâce aux minerais pâles que nous lui apportons, le Fabricant d’Aiguillons réalise enfin l’arme ultime… Nous apportons une consolation à Ze’mer en déposant une fleur sur la tombe de sa bien-aimée, la fille du Seigneur Traître, ce qui transforme une quête du jeu en un beau moment de réconfort. Et surtout nous redonnons sa mémoire au Dernier Coléoptère, et par suite, au cœur de son nid, l’espoir, la conviction même, de n’être pas seul, alors qu’il se fait désormais appeler le Vieux Coléoptère.

Tu m’as donné du fil à retordre, mais je ne t’en veux pas, Galien

Et si la défaite est parfois vue comme un échec, dans certains cas, le combat a plutôt une dimension sportive, voire artistique : le Défenseur Bousier est heureux de combattre et nous accueille avec joie, Galien nous défie dans un « combat enjoué », plus généralement certains boss reconnaissent notre supériorité : la bataille n’est pas toujours synonyme de mort, d’anéantissement ou de destruction. Même s’il est un peu triste de se dire que Marmu n’apprendra pas à voler avec la reine…

Au-delà des apparences

Pas si simple…

Un character design soigné

Les graphismes de Hollow Knight affichent une apparente simplicité : c’est une animation 2D assumée, (« traditional 2D animation », un solide argument de vente de l’un des trailers !) à l’apparence très « dessinée » : les personnages sont croqués d’un trait de crayon noir visible et colorés avec des aplats de couleur relativement peu nuancés. Le héros possède le design le plus simple (ce qui permet d’attirer l’attention sur les détails de l’animation) : un corps noir avec des membres légèrement arrondis, les bras cachés sous une cape grise, une coquille blanche pour protéger le vide dont il est fait, l’arme dans le dos ; la plupart des autres personnages ou ennemis s’inspirent de cette apparence, sans toutefois que cela n’empêche une grande diversité des PNJ et un foisonnement de détails dans leur propre design.

Elle semble si innocente

Cela passe par exemple par de petits accessoires : les pioches des Carcasses Mineuses qui se cassent sur le sol et leur lampe frontale contenant un lumafly, les faisceaux laser intégrés des Carcasses Cristallisées, le marteau et la caisse à outils de Fixeur, les sièges décorés du Dernier Coléoptère, les lunettes et le sac de Cornifer… et la coiffure de Millibelle.

Leur animation regorge également de jolis détails : bien qu’elle réponde généralement aux contraintes d’un jeu vidéo (les personnages disposent d’une courte animation jouée en boucle), elle est extrêmement soignée et poétique : la posture de Quirrel sur le banc de la Cité des Larmes, le même qui nettoie son aiguillon dans Vertchemin, le petit effet de rebond du pic à cristal de Myla creusant sans fin dans la mine, le court moment où certains ennemis remarquent notre présence pour se précipiter ensuite vers nous.
Une de mes « attitudes » (plus qu’une animation puisqu’ici c’est la pose qui est intéressante) préférées est celle du Guerrier de l’Âme lorsqu’il lance une orbe d’Âme :

Certains lieux sont récurrents dans le jeu, ceux associés au repos : les bancs et les sources d’eau chaude ; l’attitude des nombreux PNJ dans ces endroits est très variée, elle rend leur caractère accessible d’un coup d’œil.

En ce qui concerne le personnage jouable, je mentionnais plus haut la simplicité de son apparence pour laisser transparaître la délicatesse de l’animation : il n’est en effet pas en reste. Outre les animations principales, lorsqu’il marche, tourne, saute ou attaque, le héros possède de nombreux petits détails d’animation. Il se redresse en entrant à Dirtmouth, car si l’on peut y dasher, on ne peut y courir. Lorsqu’il tombe d’une hauteur importante, il ne se relève pas tout de suite, une patte à terre. Mes deux détails préférés sont la petite patte qu’il pose sur certaines surfaces lorsqu’il récupère un objet (souvent un charme) et l’effet virevoltant de sa cape lorsque le héros charge une Ruée Puissante (surtout quand il est sur un mur). Promis, je ne regarde pas des vidéos à vitesse ralentie pour voir tous les détails de l’animation. Je le jure ! toux qui n’en finit pas

Le sound design des personnages vient parachever le tout par sa très grande variété de voix et d’émotions, du Maître d’Aiguillons dérangé…

…au chant démoniaque (sérieusement, il est plus possédé que la flûte de pan dans Spelunky 2) de Fixeur.

L’économie pour l’élégance

L’élégance est également de mise dans les cinématiques, rares en-dehors de la fin du jeu : elles sont traitées de façon économe (parfois, ce ne sont que trois plans, comme lorsqu’un Maître d’Aiguillons nous apprend son attaque fétiche)…

…mais cela participe à l’élégance précitée (la lueur émise par le métal chauffé éclaire mystérieusement le visage du fabricant d’aiguillons).

La cinématique initiale et celle de la fontaine, dans la Cité des Larmes, sont particulièrement belles.

Le prologue et l’introduction du jeu dévoilent ce qui est nécessaire. Notamment, à la fin de l’introduction, en trois plans sur le héros on comprend l’essentiel : ses petites pattes montrent le contraste entre sa taille et la tâche qui l’attend, ses yeux laissent deviner de quoi il est fait, son arme indique l’aventure qui se dresse devant nous…

Quant à la cinématique de la fontaine…

…il est toujours touchant de remarquer les quelques gouttes de pluie tombant du masque de la statue du Hollow Knight sacrifié, comme des larmes ; et l’arrivée de Hornet, comme à l’accoutumée assez spectaculaire, son arme la précédant, et sa pose très acrobatique, appuyée, impressionnante car plutôt graphique, son arme tenue à bout de bras à l’horizontale. C’est une façon élégante de montrer sa méfiance malgré son changement d’attitude envers le petit héros ; en effet, elle n’hésitera pas à le défier une seconde fois. Pour mettre en valeur sa force, on peut voir qu’il n’y a presque pas de recul lorsqu’elle rattrape son arme, cette dernière s’arrête quasi-instantanément, ce qui est d’autant plus difficile que Hornet a le bras levé et que son regard est dirigé droit devant elle.

Mais plus encore que les personnages, ce sont les décors qui parviennent à stupéfier avec un matériau en apparence modeste.

La richesse d’un royaume

Un monde vaste

Bien que ce qui apparaisse à l’écran soit relativement limité, le royaume de Hallownest est vaste : il suffit de voir la place qu’occupent les Routes Oubliées sur la carte : à la fin du jeu, tout l’écran est rempli : c’est immense, d’autant plus extravagant que le héros est très petit. Toutefois c’est ce que l’on attend d’un royaume, et j’aime toujours à imaginer la Station de la Reine grouillant de petits insectes prêts à grimper sur un coléoptère.

On pourrait être frustré qu’un tel royaume ne soit traité qu’en 2 dimensions, toutefois il n’en est rien : grâce aux différentes strates et au (désormais classique) parallaxe, les backgrounds parviennent à donner une profondeur, et donc un volume à ce monde, le rendant encore plus réaliste ; c’est frappant dans la Cité des Larmes, aux dimensions prodigieuses quand on parvient à voir tout d’un seul coup d’œil (screenshot réalisé par InkScarlet, CC BY-SA 3.0, disponible sur le wiki français de Hollow Knight).

Le volume est aussi mis en valeur par la musique : comme je l’ai évoqué dans l’article précédent, l’utilisation très soignée de la reverb (à la fois dans la musique et dans Unity) et le travail minutieux sur les effets d’écho, comme si le son se réfléchissait sur les parois des cavernes ou de la mine, ou provenait d’une autre salle, participe au sentiment d’une troisième dimension dans un jeu pourtant en 2D.

Le roi, l’Ingénieur

Face à un royaume aussi vaste, il a fallu déployer des trésors d’ingénierie pour parcourir des distances aussi grandes rapidement : creuser des tunnels de coléoptères (une belle référence aux insectes d’ailleurs), des ascenseurs, des infrastructures dans la mine, même un tramway. J’aime beaucoup le fait que certains ascenseurs soient automatiques, comme dans la mine, ou à Dirtmouth pour accéder au coléoptère, quand d’autres sont déclenchés par des leviers à chaque étage de la Cité des Larmes : on imagine volontiers les nobles (dans la partie Est de la capitale, à la palette graphique plus chaude et aux matériaux plus riches) s’y déplacer avec des petits insectes en guise de garçons d’ascenseur (oui, je me fais des films), alors que dans la mine il est beaucoup plus pratique que les ascenseurs soient automatiques.
Pour le confort de tous ces insectes, il y a même des sources d’eau chaude, où l’on peut éclabousser à l’envi certains congénères.

Alors, quels sont les potins du jour ?

Plus généralement, Hallownest et notamment sa capitale dévoilent une virtuosité certaine dans la maîtrise de l’architecture, des matériaux (métal et verre) et des mécanismes (ah, ces charmants engrenages !), qui bien que parfois improbables, comme les « machines à bancs », paraissent toujours très réalistes, un réalisme en même temps très ancré dans l’univers propre au jeu, par exemple à travers les lumaflies qui font office de source de lumière et s’envolent lorsque l’on casse le verre qui les protège.

Ces prouesses d’ingénierie sont un des témoins d’un monde plus riche qu’il n’y paraît. Au début du jeu, nous ne sommes que dans les hauteurs de Dirtmouth, mais déjà la caméra s’attarde sur d’élégants lampadaires (en forme d’ammonite comme à Lyme Regis, au Royaume-Uni – photo de gauche par Michael Maggs, CC BY-SA 3.0, recadrée).

La ville fantôme est simple en apparence mais sous elle se déploie le royaume entier, dont la capitale, rappelons-le, se trouve sous un lac dont l’eau filtre à travers la roche poreuse. J’aime beaucoup la petite touche des escaliers menant à certaines maisons de Dirtmouth en arrière-plan et les différents panneaux, parsemés dans tout Hallownest.

Les éléments du décor essentiels au gameplay (bancs, leviers, machines) sont délicatement ouvragés ; les bancs notamment ont un design qui parvient à être varié, presque chaque banc étant personnalisé, en gardant une identité commune.

Un monde enterré

Hallownest est plongé dans une nuit perpétuelle : les seules sources de lumières sont les lumaflies (c’est donc une lumière naturellement artificielle !), on ne voit pas de soleil à Dirtmouth, à moins que les nuits n’y soient très longues… Le royaume est de toute façon complètement enterré, c’est un monde enfermé, même ses jardins, et le Mont Cristal est en fait une montagne évidée, creusée par les mineurs : c’est pour cela que les couleurs du royaume, bien que variées, ne peuvent être si vibrantes, à l’exception du cristal bien entendu.
Et puis, ce sommeil, on le voit aussi à travers la physique du jeu : il y relativement peu de physique en ce qui concerne les décors (si l’on compare à Ori, où la physique est presque… hyperbolique, surtout dans le second opus), certaines plateformes, plus légères, réagissent à notre présence, d’autres bougent pour intégrer un peu de défi à la navigation, mais très honnêtement, la physique on la trouve surtout sur certains champignons (sur lesquels on peut joyeusement rebondir) ; c’est une autre façon de montrer la veille dans laquelle se trouve Hallownest, alors que sur notre passage on fait apparaître de la poussière, on soulève des feuilles qui se sont accumulées.

Unir

La palette graphique est toutefois plus nuancée qu’on pourrait le croire au début. Si le bleu et le noir dominent, très vite certaines zones se démarquent : Vertchemin et plus tard les Jardins de la Reine, toutes deux mélangeant le vert et le violet des plantes ainsi que le métal de certaines infrastructures.

La mine est saturée du rose des cristaux (notamment la salle cachée où l’on trouve le charme de Canalisation Profonde) et la ruche est toute en orange et en hexagones. Même les étagères… Les arrière-plans sont pour certains absolument somptueux.

C’est aussi un royaume qui mélange sûreté et danger : dans Vertchemin on passe de fourbes lacs d’acide à une accueillante source en arrière-plan, comme dans Nid-profond, une zone bien souvent mal-aimée des joueurs, où après une navigation difficile et des ennemis nous surprenant, on tombe dans une source chaude, synonyme de sécurité (la musique de ces zones, appelée Reflection dans la bo, s’appelle Safety – sécurité – dans les fichiers du jeu). Cela illustre l’alliance entre la civilisation, ce qu’a apporté le Roi Pâle, et la nature initiale, brute, qui l’emporte parfois, à l’image d’Isma supposément morte, rattachée à la paroi derrière elle par des plantes envahissantes, ou bien encore de deux des Shamans escargots morts, l’un comme cristallisé sur place dans le Mont Cristal, l’autre que l’on pourrait croire paisiblement endormi dans les Jardins de la Reine, alors que la nature semble avoir voulu reprendre possession de la zone.
On le voit aussi à travers le mélange entre les panneaux forgés (par exemple le panneau qui annonce le village des mantes ou la hutte du Fabricant d’Aiguillons), preuve d’une civilisation plus avancée et les pierres sur lesquelles parfois quelques mots nous indiquent le passé d’une zone, comme dans Vertchemin.

Ce caractère organique du royaume, un adjectif que j’utilise souvent pour qualifier Hollow Knight, se traduit également dans les transitions entre les différentes zones : les couleurs changent en fondu, par exemple lorsque l’on explore Vertchemin, et que tout en haut on repasse sur la palette graphique des Routes Oubliées (là où l’on peut sauver Zote pour la première fois… ou l’abandonner aux mandibules de la Mouche Vengeresse Royale).

Enfin, c’est aussi design qui mélange les courbes et les droites, et qui parvient à suggérer l’immensité (le parallaxe, certains ascenseurs aux dimensions étonnantes) sans jamais oublier le moindre détail, tout en reposant parfois sur si peu, puisque dans certaines zones l’essentiel est construit autour du seau de Hallownest avec la couronne du Roi Pâle, preuve de sa domination et de son adoration.

La narration, encore

Un gameplay au service de l’histoire

Hollow Knight utilise tout ce qu’il a à sa disposition pour raconter l’histoire de Hallownest : on a vu que les PNJ se faisaient conteurs et que la musique possédait une vaste dimension narrative, mais il y a aussi un lien très fort entre l’histoire et le gameplay lui-même : toute l’expérience vidéoludique trouve son sens dans ce que le jeu veut nous raconter, et bien que Hollow Knight reprenne les éléments classiques des genres auxquels il appartient, il les sublime en les reliant avec précision à son histoire.

Ainsi les patterns des ennemis ont du sens : la plupart des insectes sont infectés, donc aveuglés, ils ont perdu toute conscience : on les retrouve donc enfermés dans une boucle infinie (les insectes rampants), aveuglés par l’ennemi (les insectes de la mine, qui volent et suivent le héros)
Dans la partie Est de la Cité des Larmes, les bourgeois sont particulièrement peu aptes à se défendre : l’un s’enfuit, l’autre saute, l’air effrayé, seul un tente une attaque simpliste à la portée minimale : ils ne sont pas habitués à se battre et présentent en eux-mêmes peu de danger pour le héros, par contre il sont protégés par des gardes très puissants faisant sentinelle sans relâche en grommelant.

Les attaques des boss aussi ont beaucoup de sens : le Faux Chevalier manipule sa lance de façon sommaire car il a volé l’armure d’Hegemol, l’un des Cinq Grands Chevaliers ; le Vaisseau Corrompu est manipulé par des graines d’Infection et se déplace de façon surnaturelle, Hornet (dans son deuxième combat) et le Hollow Knight, partageant le même père, ont le même geste pour parer les coups.
Les Rêves de Guerriers sont intéressants car leurs combats reposent sur des effets bien précis, des gimmicks en quelque sorte, ce qui peut expliquer leur notoriété certaine : Marmu se combat en jonglant, Elder Hu est accompagné de ses anneaux, Gorb se charge de nous envoyer des rangées d’épées… Seule No Eyes apparaît un peu à part, n’attaquant pas, enfermée, aveuglée, et chantant sans relâche sa comptine obsédante.

C’est la même chose avec les éléments de platforming qui s’insèrent dans les lieux : les presses dans la mine notamment, bien que ce soit quelque chose de particulièrement classique. L’aspect très rythmique des ces parties offre un beau contraste avec le miroitement sonore des cristaux.

Même le Palais Blanc a du sens, car c’est un défi qui a lieu dans le rêve profond d’un ancien garde du Palais : toutes ces scies et ces lances ne sont qu’une protection métaphorique qui nous conduit au Roi Pâle, comme si le garde, même dans son rêve, ne songeait qu’à sa fonction, et surtout, comme si le Roi Pâle lui-même n’était réduit qu’à son obsession de protéger le royaume de l’Infection. Quant au Sentier des Souffrances, il débouche sur un souvenir du Hollow Knight enfant en compagnie de son père ; quand on connaît son destin, il n’est plus réellement nécessaire d’expliquer l’origine de cette souffrance : on pourrait donc trouver une explication métaphorique à cet intense moment de platforming (comment ça, j’en fais trop avec mes métaphores ?).

Au-delà du masque : l’animation

Dans un jeu tel que Hollow Knight, prenant place dans un monde d’insectes, certes anthropomorphes, on pourrait craindre que les émotions semblent peu lisibles : tous les personnages sont en effet masqués (coquille), grâce au travail continu du Fabricant de Masques. En dépit de cela, tout est parfaitement accessible grâce à l’animation.
Si j’ai déjà évoqué plus haut le soin porté à l’animation et son efficacité pour différencier les personnages, on peut aller encore plus loin et trouver des éléments de narration dans l’animation.

Un vide habité

Le petit Chevalier est fait de vide, à ce titre il possède un saut très particulier, flottant (avec une grande amplitude), presque impossible : si l’on regarde le mouvement au ralenti, on a l’impression que le saut se fait sans impulsion, et qu’il est artificiellement haut – comme si le héros était tenu au bout d’un fil – pour compenser l’absence de ledge grab.

On voit bien que le héros ne fléchit pas les pattes avant de sauter, il semble juste décoller du sol, les pattes fléchissent après, et lorsqu’il atterrit. Cela peut donner de beaux moments de platforming, un peu irréels :

Toutefois son attitude même lors du saut, et plus encore lorsqu’il attaque vers le bas, trahissent une certaine assurance… qui n’est toutefois peut-être qu’un réflexe, comme la rapidité avec laquelle il dégaine son aiguillon (le héros porte son arme en permanence dans le dos, mais la dégaine à chaque coup, ce n’est réellement visible que lorsque l’on regarde le jeu à vitesse ralentie).

Ça c’est badass, mon petit Chevalier

C’est intéressant si on le compare à Hornet : elle semble garder son aiguille à la main, prête à attaquer, même assise elle est sur ses gardes. A contrario, le petit vaisseau n’a pas cette attitude, ce qui pourrait montrer qu’il n’anticipe pas forcément le fait qu’il puisse être attaqué…  et pourtant, il semblerait que chacun des vaisseaux que l’on rencontre soit armé d’un aiguillon, comme s’ils sentaient bien vite qu’il fallait une arme pour s’aventurer hors des Abysses.

Il est aussi intéressant de regarder l’animation du petit vaisseau lorsqu’il s’assoit sur un banc : au bout de quelques secondes, il semble s’endormir ; pour certains, il semblerait plutôt que le vaisseau perde conscience, comme s’il n’était qu’une marionnette, quand on voit la vitesse à laquelle il se redresse lorsqu’on le « réveille ». À nouveau, cela nous met face à la même question : qui est-il, par quelle force est-il mû ? A-t-il une conscience ?

Les nouvelles capacités de déplacement sont très bien insérées dans le jeu : elles se font par le biais d’objets portés (la cape d’ailes de papillons, la pince de mante religieuse, les ailes de monarque) ou consommés (la larme d’Isma, le cœur de cristal) : le héros s’approprie Hallownest en quelque sorte ; les sorts eux sont absorbés. Je trouve particulièrement fascinante la façon dont le héros unifie les sorts d’Âme et les sorts d’Ombre, d’ailleurs souvent, dans l’animation des sorts d’ombre ses cornes se déforment et se rapprochent de celles du Hollow Knight, ou d’autres vaisseaux :

Il gagne en force jusqu’à devenir presque surpuissant : l’animation du Cri des Abysses est admirable, couplée au sound design elle traduit parfaitement la force du sort (c’est le plus puissant parmi ceux que l’on possède), et il m’est toujours frappant de voir le vaisseau se transformer en ombre à tentacules, comme il sera à la toute fin du jeu en assénant les derniers coups à Radiance.

Tu tapes du pied ? C’est nouveau, ça

Petit détail : vous voyez les petits bulles d’Âme et de Vide quand les visages se désintègrent ? Un petit arrêt à 0’12…

…et les bulles d’Âme se placent au niveau des yeux du Chevalier pour garder jusqu’au bout l’apparence des Ombres (dont les yeux brillent, un peu comme… les Ombres, les petits Sans-cœur tout mignons de Kingdom Hearts, sauf que leurs yeux sont jaunes dans KH). Ce n’est pas aléatoire, c’est toujours comme ça.

Mais si le petit héros gagne des capacités plutôt exceptionnelles, son apparence, son « masque » demeurent imperturbables : même en plein super dash, son visage ne change pas ; je trouve que cela coïncide bien avec le côté « serré » du gameplay. On voit bien la différence avec Soli, le personnage jouable de Unbound : Worlds Apart, à l’apparence certes similaire à celles des Ombres de Hollow Knight, mais au traitement complètement différent : le personnage ressent des émotions, il n’y a pas de doute là-dessus ; comme pour le chevalier, son visage est en quelque sorte « mangé » par ses yeux, mais ceux-ci changent d’apparence, lorsqu’il est en colère ou pour traduire un effort :

Les déplacements plus dynamiques, dont le Chevalier ne serait pas capable par sa nature, sont en fait rendus possibles grâce à des objets : le wall jump est donné par la pince de mante religieuse, et le double saut, très poétique, aérien, par les ailes de monarque : l’animation est très belle est toujours d’une grande cohérence, puisque c’est un double saut plutôt vertical (si on le compare au double saut d’Ori, très horizontal au contraire : Ori peut sauter loin mais ne peut pas sauter très haut) et l’on voit le héros le corps tendu, le regard complètement dirigé vers le haut.

On voit très bien la différence entre les deux sauts : pas d’impulsion pour le premier saut, le saut de base, alors que pour le deuxième réalisé avec un objet, il faut une impulsion pour battre des ailes :

C’est pour moi ce qui qualifie le mieux le personnage du Chevalier et son déplacement : il est poétique. Son regard semble insondable mais on ne peut se résoudre à le croire mauvais ; il est entouré de mystère car on ignore ce qui l’anime mais il semble posséder une aura que les PNJ remarquent. Il s’empare des secrets de Hallownest et s’approprie le royaume en incarnant tous ses pouvoirs avec poésie.

Cette poésie est aussi traduite par la physique de personnage lui-même : il y a beaucoup de petits détails pour traduire son mouvement mais il n’y a pas de déformation (à titre de comparaison, Ori (encore lui !) se déforme énormément lorsqu’il tombe ou saute, c’est normal, c’est un esprit et les déplacements dans les deux opus de la franchise Ori sont bien plus hyperboliques, pour mettre en valeur le caractère enjoué, extraverti du petit esprit ; dans Celeste aussi, lorsque Madeline tombe plus rapidement, elle se déforme) dans les mouvements proprement dits (c’est différent pour les sorts d’ombre et le shadow dash, mais c’est une déformation qui montre la façon dont il s’approprie la magie du royaume). C’est aussi une physique assez peu « glissante ».

Tu t’amuses bien, Ori ?

De même, la temporisation des mouvements demeure contenue, parfois certains éléments nécessitent une charge, qui va introduire un effet de relâchement, mais pas le mouvement lui-même : Hornet, personnage jouable de Silksong, est animée différemment et surtout possède un rythme de mouvements différent, plus axé sur la tension et la détente, par exemple avec l’effet de grappin de son aiguille. Elle a un déplacement beaucoup plus dynamique (elle court, possède un ledge grab, saute avec impulsion) voire acrobatique : elle possède notamment un saut vrillé (visible dans le trailer du jeu).

C’est très logique : elle n’est pas faite de Vide, c’est une combattante assumée, plus âgée, elle a une histoire différente : le gameplay de Silksong promet d’être d’une grande variété. Et lorsqu’elle saute, elle a bien sûr une impulsion :

Mais si je parle de Silksong, c’est peut-être que j’ai fait le tour de Hollow Knight… à demain pour la conclusion de cette semaine consacrée au chef d’œuvre de la Team Cherry.

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