Pourquoi j’aime… Hollow Knight (n°5)13 min

Conclusion

Je pense que nous avons fait le tour. Le lore, les PNJ, la musique (c’était un peu long), les graphismes et le gameplay. Alors, pourquoi je l’aime autant, ce jeu ?

C’est beau, tout simplement

Commençons par l’évidence : c’est un très beau jeu. J’ai une affection toute particulière pour l’animation en 2D, et le style choisi pour Hollow Knight, dessiné, adorable, délicat et très élégant.

La musique est d’une grande richesse, des nappes translucides des Routes Oubliées à l’orchestre du Maître de l’Âme, Christopher Larkin parvient à souligner la richesse perdue du royaume de Hallownest avec parfois juste un accord à la couleur et à l’instrumentation parfaites (les Routes Oubliées justement… le tout premier accord est presque une Madeleine de Proust pour moi). Le thème principal, le fameux leitmotiv, s’adapte à toutes les émotions du jeu, ce qui est d’autant plus troublant que les vaisseaux ne parlent pas : la dimension narrative de la musique se doit d’être encore plus forte et sublime le sort des vaisseaux.

Enfin l’histoire, simple et pourtant tellement riche, aboutie, une tragédie qui ne semble vue qu’à travers le prisme de la mélancolie de ceux qui la subissent. Toutefois Hollow Knight parvient à dépasser cette obsédante obscurité, car c’est aussi un jeu qui explore toute la palette des émotions.

Les lumières à travers l’obscurité

Bien que les aspects plus sombres l’emportent et que l’histoire soit, par nature, tragique, chacune des fins dévoilant sa part d’amertume (lorsque le petit vaisseau et le Hollow Knight triomphent de Radiance au prix de leur vie) ou de désolation (quand nous prenons la place du Hollow Knight, et que, selon la fin, Hornet se retrouve piégée en tant que nouveau Rêveur), le jeu ne se résume pas à cela, grâce à la versatilité des PNJ. C’est parfois poétique, une poésie souvent teintée d’ombre quand on pense aux rencontres avec Quirrel, mais aussi tendre (le Défenseur Bousier est adorable) voire comique : Bretta écrit des fan-fictions après qu’elle fut sauvée par le Chevalier, Willoh cède continûment à son envie de manger, Salubra nous gratifie d’un baiser bien baveux, ou encore le Maître de la Célérité (qui n’est même pas un PNJ), possédant sa propre statue, à la gloire de la vitesse, une patte levée vers le ciel. Le jeu nous offre même un personnage que l’on adore détester, l’insupportable Zote.
Le DLC La Troupe Grimm apporte son lot d’humour également (mais cette série d’articles aura son propre DLC… patience) mais surtout la promesse d’un spectacle.
Même si l’obscurité l’emporte, elle est souvent éclairée, ne serait-ce que pour quelques instants, par un accord plus lumineux, un personnage intrigant (Mangepatte), une prise de conscience (Cloth dans le Bassin Ancien). Et qui sait quelles œuvres vont créer le Fabricant d’Aiguillons et Sheo, le Maître d’Aiguillons ?

Et de ce fait, par sa grande diversité, Hollow Knight possède une vaste dimension métaphorique.
La partie qui suit est une interprétation personnelle de Hollow Knight et évoque la dépression ; si vous ne souhaitez pas la lire, vous pouvez passer au titre suivant.

La profondeur de la simplicité

Comme je l’ai dit dans l’introduction de cette série, j’ai découvert Hollow Knight complètement par hasard, en cherchant des jeux qui pourraient me faire oublier une mélancolie persistante, comme je le formule parfois. Il ne m’a réellement fallu qu’une seule image pour être fascinée par ce jeu, même avant de le voir puis d’y jouer. Voir la fin Fin des rêves et la disparition des dernières traces de lumière de Radiance a été très cathartique, alors que la fin classique, appelée logiquement Hollow Knight, est toujours difficilement soutenable pour moi.

Sur ce blog je m’intéresse plutôt à l’aspect artistique des jeux vidéos, bien souvent la musique – mais pas que – mais j’aime aussi analyser leur caractère métaphorique, qui peut être d’une grande richesse. Bien sûr cette vision, dans le cas de jeux au interprétations multiples (tel Journey) pourra être façonnée par notre expérience, notre sensibilité, notre état d’esprit, et c’est assez naturellement que, en réponse à ma propre solitude couplée à une certaine obscurité, Hollow Knight s’est avéré être, pour moi, une métaphore de la dépression. La façon dont l’Infection est la réponse de Radiance à l’oubli, l’état de sidération dans lequel elle semble enfermer les insectes qui en sont victimes a vite résonné avec mon propre état d’esprit (ça ne veut pas dire que je souhaite infiltrer l’esprit des insectes du monde entier ! À ce propos, pour ceux qui auraient un peu de mal à comprendre ce que peut être la dépression – ce que ça peut être car cela peut prendre plusieurs aspects – je vous signale cette vidéo d’Aelthan Ferragun). Le silence des vaisseaux, c’était aussi l’incommunicabilité parfois de cet état d’esprit, par peur d’être jugé(e) mais pas que, parfois on ne peut simplement pas en parler (alors que l’on devrait, mais je doute que ces choses-là se forcent).

Il y avait aussi cette dualité presque baudelairienne entre cette volonté de rejoindre la surface, le Temple, puis l’esprit du Hollow Knight, et l’histoire qui nous entraînait inexorablement vers les profondeurs, les Abysses, le Lieu de Naissance. Ouvrir en deux le visage de Radiance pour faire disparaître cette lumière pure, aveuglante, c’était pour moi comme se libérer de la dépression. C’était, en plus de la qualité de ce jeu sur tous les plans artistiques (la musique de Christopher Larkin est d’une richesse sonore et narrative absolument fascinante, au point d’en être presque… absurde ; ben oui, c’est absurde de créer quelque chose d’aussi beau ! Non, non, ce n’est pas absurde) et de gameplay, une autre source d’intérêt pour cette œuvre.
Mais ce n’est que récemment que j’ai réussi à finaliser cette métaphore et à l’approfondir.

Cela fait désormais plus d’un an qu’un certaine pandémie balaie le monde et que nous sommes par intermittence confinés ou soumis à un couvre-feu (c’est encore le cas alors que j’écris cet article : couvre-feu à 18h tous les jours, sans date de fin pour l’instant, et confinement le week-end pendant 4 semaines… probablement plus, soyons réalistes). Mes contacts avec d’autres êtres humains se sont réduits, mais le plus perturbant a été de prendre conscience que cela n’a finalement pas fondamentalement modifié ma vie sociale, depuis bien longtemps perdue dans le vortex d’un pot de mayonnaise vide (j’ai beaucoup joué à Stardew Valley à une époque, ceci explique cela). Mais j’ai réussi à côtoyer encore moins de monde que je ne le faisais déjà, et cela a débouché sur une drôle d’impression, celle de perdre en quelque sorte mon individualité. Je n’avais pas changé, mais en perdant une bonne partie de mes contacts (liés certes uniquement à mon travail) et ceux restants étant virtuels (je travaillais à distance), ne pouvant de toute façon pas réellement partager mes passions avec qui que ce soit (d’où ce blog, lequel, à défaut de partage, me permet tout au moins d’écrire), j’avais le sentiment d’être encore plus spectatrice qu’à l’accoutumée, de ne plus être un individu à part entière.
J’en vins alors à repenser à ce lien entre le Hollow Knight et son père, source probable de l’impureté du personnage éponyme. Comme je l’ai plusieurs fois évoqué, notamment dans le premier article, le Vaisseau a été élu, il a été désigné comme étant supérieur, il a été individualisé. Mais peut-on réellement se forger comme individu, plus encore, s’accepter, sans lien social, sans être reconnu par un ami, un compagnon ?

Le petit héros, lui, n’est pas choisi par quiconque, il s’échappe des Abysses seul (a priori). Il est également pur, selon la Reine, mais sa pureté, comme je l’ai exprimé dans l’article sur les PNJ, agit comme un révélateur (comme un miroir ?) et permet souvent aux PNJ qu’il rencontre de s’accepter (Cloth), il ramène à la vie ces personnages oubliés (le Défenseur Bousier heureux de combattre), mais parvient à faire cela sans parler, sans montrer de préférence envers quiconque (ça aussi c’est important), de comportement particulier envers les autres, si ce n’est sa force, inspirante ; et pourtant la question se pose toujours : est-il conscient de cette force ? Est-il conscient de son sacrifice ? Lui prête-t-on des intentions qu’il n’a pas, comme cela arrive parfois avec certains PNJ, tel Sheo ? Après tout, ce n’est que le personnage jouable, pourrait-on dire…

Mais justement, le petit vaisseau, par le fait que c’est le personnage que nous jouons, que nous maîtrisons en permanence, et donc auquel nous donnons une humanité puisque nous le contrôlons et pouvons lui donner des attitudes particulières (on peut s’amuser à saluer les PNJ en regardant vers le bas, on peut amener Millibelle devant Marissa dans la Maison du Plaisir si l’on s’y prend bien), permet de redonner leur humanité à ces milliers de vaisseaux oubliés. Ils ont un statut très étrange, ils sont effectivement la progéniture des Êtres Pâles, on les appelle la Famille, ce qui est d’autant plus déroutant qu’ils n’ont probablement été vus, eux aussi, que comme une fonction, dans laquelle par ailleurs ils ont – supposément – échoué. Supposément puisque le roi n’est pas à l’abri d’une erreur de jugement… Le roi avait peut-être tort, il y avait deux Vaisseaux, deux puretés, et les deux étaient en réalité nécessaires pour libérer Hallownest car il fallait le petit Chevalier pour que le Hollow Knight s’accepte, transcende sa condition et vainque Radiance.

Choisir le vaisseau comme personnage jouable, c’est un peu une façon de nous donner l’espoir de pouvoir nous construire même dans la solitude la plus envahissante. Et permettre au petit héros d’accepter le Vide en lui et de l’unifier pour pouvoir combattre l’Infection, c’est faire de l’obscurité du Vide et de la lumière aveuglante de l’Infection deux facettes de notre propre douleur : accepter sa propre obscurité est une première étape pour se libérer de la dépression.

Ce sont des interprétations personnelles évidemment, ce sont surtout les plus importantes pour moi, mais bien entendu elles ne sont pas les seules.

Il y a aussi autre chose qui attise ma curiosité pour le deuxième volet de cette franchise. Le trailer de Silksong, la suite très attendue de Hollow Knight, dévoile quelques éléments qui renforcent un aspect du jeu, qui n’a pas forcément vocation à être primordial mais dont on peut se demander s’il sera plus exploré dans Silksong : la religion. La musique du trailer utilise le thème du Dies Irae, cela n’est certainement pas anodin, certaines zones font apparaître des cloches, notamment celle protégée d’un sceau. Dans la première zone, la Grotte Moussue/Mousseuse, il y a une ancienne église ; et la Citadelle de Pharloom, que Hornet doit atteindre, est dite sacrée…
Il y a déjà une dimension religieuse dans Hollow Knight : Radiance et le Roi Pâle étaient l’objet d’une grande dévotion ; les morts avaient leur cimetière, le Repos Éternel. Le nom même de Hallownest évoque une certaine dimension religieuse, puisqu’il signifie « le nid sacré », « le nid saint ».

L’art au service d’une nouvelle œuvre

Plus qu’un « beau jeu », Hollow Knight pose vraiment la question de ce que peut être un jeu vidéo ; c’est une œuvre qui raconte une histoire par l’intermédiaire de tous les arts et les outils qu’elle convoque : les graphismes somptueux, bien au-delà de leur apparente simplicité, mais aussi la musique à la dimension narrative exceptionnelle, plus que descriptive (je sais que je l’ai déjà dit, mais cela n’a pas d’importance car cela mérite d’être répété) ; les boss sont très soignés et leur comportement traduit certains éléments de leur histoire, comme Hornet et le Hollow Knight qui parent les coups de façon similaire, illustrant leur lien de parenté ; la dualité de la narration : des dizaines de milliers de mots pour un héros – des héros – muet.
Cette histoire est racontée à travers un gameplay à la fois réaliste (notamment pour la partie dédiée à l’exploration) et poétique (les déplacements du héros, surtout le double saut, si beau, et la dimension onirique de l’aiguillon des rêves).

Elle est d’autant plus vaste que le jeu est long : les PNJ sont nombreux et les rencontres fréquentes, leur dialogue évolue et l’on est témoin de leurs propres quêtes, dans une grande variété de destins : si certains s’enferment dans cette quête (Cloth, quelle que soit sa fin) d’autres succombent à l’infection (Myla) devant des témoins attristés (L’Ancien) ; des personnages quittent Dirtmouth, d’autres restent, quand ils ne sont pas inconscients du sort de Hallownest ; parfois même ce ne sont que des fantômes et la rencontre est touchante quoiqu’éphémère.
Mais si le jeu est long, son déroulement est aussi très bien construit, à la progression d’abord relativement linéaire (bien que dès les Routes Oubliées on ait beaucoup de choix de navigation) puis très ouverte ; quelques zones paraissent plus anecdotiques (comme la ruche, complètement optionnelle – mais le Sang de la Ruche c’est plutôt chouette, et le Chevalier de la Ruche est aussi adorable que le Défenseur Bousier. Bzzz) mais c’est très justement cohérent avec leur place dans l’histoire.
Il s’adapte aussi à tous les joueurs, proposant des défis de difficulté moyenne à transcendante (« tiens, affrontons tous les boss du jeu d’un coup, ce sera tellement rigolo »), que ce soit dans le combat ou dans le platforming.

Unité

Enfin, artistiquement c’est un jeu qui unifie : à tous les éléments dessinés à la main, il ajoute des effets générés par Unity ; à la musique essentiellement faite par ordinateur, il mêle des instrumentistes live ; à un monde irréel fait uniquement d’insectes, il offre, bien plus qu’un écrin réaliste et ingénieux, une histoire certes onirique mais aux émotions et aux questions profondément humaines.

À l’image du petit héros qui unifie le Vide, Hollow Knight transcende les contrastes, dépasse les oxymores, explorant un monde plus riche qu’ombre et lumière, dévoilant une mosaïque de mélancolie qui nous libère, pour quelques temps, de notre propre obscurité.

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