Dualités dans Little Nightmares50 min

Little Nightmares est un jeu de réflexion développé par le studio suédois Tarsier Studios et à la bande originale écrite par le compositeur suédois Tobias Lilja. Il est connu pour son ambiance déroutante, noire sans vraiment appartenir au genre de l’horreur même si elle en possède des marqueurs, et son histoire mystérieuse que l’on voudrait croire métaphorique mais qui se trouve pourtant ancrée dans une indéniable réalité ; le jeu soulève beaucoup de questions sans forcément y apporter de réponses : cela nous laisse donc le choix quant à notre façon d’appréhender et d’analyser ce monde déroutant mais à l’imagerie pourtant familière.
C’est un jeu plutôt orienté puzzle avec quelques aspects de platforming, en 2,5D, où la dimension de furtivité est très présente ; il s’agit essentiellement d’échapper à des objets, des créatures ou des personnages prompts à nous tuer de façon brutale et violente : à chaque monstre ses armes de prédilection, et parfois, cette arme, c’est un four bien chaud.

Nous suivons donc la lente montée de Six, (presque) seule tout au fond d’un bateau, l’Antre, jusqu’à son arrivée dans ce qui semble être un bien étrange restaurant, tenu par une mystérieuse dame masquée, la Dame (logique).
C’est un très beau jeu vidéo, qui parvient à dépasser la monstruosité (physique ou morale) de ses personnages en offrant à l’héroïne des plans somptueux qui pour moi soulignent sa prise de pouvoir progressive sur sa condition (un apparent enfermement), et sa conquête d’une certaine liberté. Little Nightmares m’a frappée par la façon dont il utilise les contrastes pour appuyer la dualité du sort de Six : le jeu termine sur une étrange et paradoxale prise de pouvoir dans laquelle l’héroïne enfin libérée semble pourtant contrôlée par un esprit, une force, et le jeu annonce magistralement la dualité de cette fin par sa façon de jouer artistiquement sur les contraires.

Distance et immersion

Un décor

Le premier élément, ce qui m’a sauté aux yeux en commençant le jeu, c’est le mélange entre immersion et distanciation : la distanciation est une technique artistique, surtout théâtrale – plus précisément d’ailleurs, la distanciation est propre au théâtre de Berthold Brecht – visant, comme son nom l’indique, à rendre explicite la distance qui existe entre le spectateur et l’œuvre qu’il regarde, à éviter une immersion trop grande, une identification au héros (plutôt associée à la catharsis de la tragédie antique), en lui rappelant que ce qu’il regarde est une création, quelque chose qui n’est pas réel.
Little Nightmares parvient à unifier certains aspects propres à la distanciation au caractère immersif de son ambiance.

En effet, tout le jeu consiste en une succession de salles desquelles on doit s’échapper, soit par un puzzle « classique » (il faut trouver quoi faire, par où passer), soit, le plus souvent, en mode furtif : il faut échapper à des créatures (des sangsues par exemple) ou un monstre, pas toujours visible d’ailleurs : le danger est presque partout.

Ceci n’est pas anxiogène

La progression se veut donc relativement linéaire, en tous cas fortement ancrée dans deux dimensions, souvent même une seule, l’horizontale, et l’univers du jeu, un gigantesque bateau, souligne l’omniprésence de cette dimension. Mais surtout, la coque du bateau semble comme coupée pour nous permettre de voir à travers, et l’on se croirait dans un véritable décor de théâtre : on voit clairement l’encadrement des pièces et chaque fois il y a un quatrième mur invisible, infranchissable, comme une scène de laquelle on ne pourrait tomber.

Dans le premier DLC, se déroulant essentiellement dans la cale, l’effet est accentué par la présence d’eau : la coque du bateau apparaît coupée, mais l’eau ne s’en écoule pas.

On peut aussi apercevoir les pièces adjacentes suivant l’angle de la caméra (ce que l’on ne pourrait faire normalement, puisque les portes sont fermées et la rotation de la caméra est subjective : on contrôle la rotation de la tête de Six). Mieux, on dirait que l’action se passe en réalité dans un diorama (ou une télévision comme on le voit à la fin des DLC), comme si nous étions (enfin, Six, plutôt) observés en permanence non seulement par les personnages ou les objets du jeu mais aussi par le spectateur/joueur. Le jeu nous rappelle que nous jouons, il crée bien un effet de distanciation.

Cette distance passe aussi par les objets, anodins (des pantoufles, des rouleaux de papier toilette, des meubles simples) mais bien plus grands que le personnage jouable : Six est petite, trop petite même, car si ce n’est qu’une enfant, les objets apparaissent démesurés (les pantoufles par exemple). Ils le seront de plus à plus à mesure que l’histoire se déploie, avec des piscines de chaussures, des bibliothèques infinies, des montagnes de vaisselle. Le bateau, lorsqu’on le découvre enfin, possède des dimensions extravagantes, monstrueuses, pourrait-on dire volontiers. Même les objets supposément destinés aux enfants sont trop grands pour elles : les cubes sont à peu près grands comme sa tête.

On dirait donc que Six est une poupée placée dans un décor et qu’elle est observée, un effet renforcé par le choix d’un gameplay à la troisième personne mais essentiellement de profil (puisque la dimension horizontale est privilégiée) : quand on bouge la caméra, c’est comme si le joueur entrait dans ce diorama et tournait la tête de l’héroïne. D’ailleurs le personnage jouable, que ce soit Six ou le Fugueur dans les DLC, a parfois l’apparence d’une poupée, avec ses mensurations pas tout à fait réalistes et son visage presque de cire :

Enfin, cet aspect théâtral est renforcé par le découpage du jeu ; l’aventure est très structurée et c’est en cinq séquences qu’elle se déroule : la prison, le repaire, la cuisine, la salle de réception, les appartements de la Dame, comme les cinq actes d’une pièce. Chaque séquence possède un décor (une succession de pièces) différent avec une unité quant au gameplay.

La règle des trois unités est d’ailleurs respectée, puisque l’on peut relever dans le jeu l’unité de lieu (tout se passe dans l’Antre), l’unité de temps (la totalité du jeu tient sur quelques heures, donc tout est réglé en une journée, il y a très peu d’ellipses dans la narration, uniquement entre les quatrième et cinquième séquences) et l’unité d’action (Six doit s’échapper).

Jamais spectateur

En dépit de cette théâtralisation de l’expérience de jeu, le gameplay est aussi très immersif : les tutoriels (une simple ligne indiquant un contrôle) sont rares et – soyons honnêtes – ne se déclenchent pas toujours. Hormis ces quelques mécaniques particulières, rien n’est précisé.

La gestion de la caméra est aussi très réaliste car complètement liée à la petite fille : la caméra est réellement limitée au champ de vision de Six, lorsqu’elle tourne la tête ; on ne peut pas voir tant que ça, et si un objet nous bloque la vue, c’est tant pis pour nous !
En outre, tout au long du périple de Six nous sommes immergés dans ses émotions (pourtant illisibles puisque son visage est caché) avec les battements de son cœur entendus dans le jeu et ressentis à travers les vibrations de la manette.

Par ailleurs, il y a assez peu de musique non diégétique, nous baignons souvent dans le silence, ponctué d’effets sonores réalistes lorsque nous bougeons les objets ou allumons une télévision visiblement plus possédée qu’un solo de guitare de Ridiculon (mais j’aime bien les solos de guitare possédés de Ridiculon). Un silence certes relatif car le sound design est très réaliste : outre les interactions avec le décor, l’ambiance du bateau nous oppresse avec ses bruits de machinerie se mélangeant parfois aux sifflements du vent, et les gouttes d’eau qui ponctuent notre avancée (« on demande un plombier sur l’Antre, un plombier, merci »).

Toutefois il y a de la musique non diégétique, elle se cale aux mécaniques du jeu ; essentiellement, elle apparaît pour signaler le danger et disparaît lorsque nous sommes hors de danger (pour le moment) : les personnages ont des cycles de déplacement et on peut leur échapper même s’ils nous voient ; au bout d’un moment ils abandonnent et reprennent leur cycle, la musique a une fonction informative.

Elle s’intègre très bien au jeu puisqu’elle semble utiliser des sons des éléments de la diégèse (l’univers d’une œuvre), mais esthétisés : dans Six’s theme part 1, il y a comme des grincements de portes, dans le thème du concierge (The Janitor awaits) on peut entendre le vent (mais recréé, il sonne un peu synthétique), et les cages métalliques qu’il tire ; A feeling for meat est aussi très intéressant car on entend dans les percussions les pas très lourds des poursuivants, parfois presque des grognements – des pas d’autant plus esthétisés que leur rythme est trop régulier, ce qui suggère volontiers que lesdits poursuivants ne manqueront pas de nous attraper.
The Death Waltz, qui n’apparaît que durant les crédits, semble presque jouée sur des ustensiles, et fait surtout apparaître au début un chant étrange, déformé, pas tant dans le son de la voix elle-même que dans les voyelles utilisées et leurs transitions. Le début de New Arrivals, enfin, sonne comme une corne de brume. Enrouée, la corne de brume.

Le sound design est tout aussi réussi, à l’image du tout premier effet sonore : avant même de commencer une partie, cette dualité entre immersion et distanciation est bien là lorsque le jeu nous demande d’appuyer sur une touche ; c’est à ce moment-là qu’un premier son très sourd se déclenche, nous plongeant immédiatement dans l’univers enfermé de l’œuvre tout en créant une distance, nous rappelant que c’est un jeu, puisqu’une action de notre part est nécessaire.

Nous sommes d’ailleurs impliqués presque jusqu’au bout, le jeu comportant très peu de cinématiques et tenant à nous rendre acteur, lorsque nous grimpons à la chaîne de l’ancre du bateau par exemple, ou même lorsque Six a vaincu la Dame, retourne à la salle de réception et avance, tuant les invités les uns après les autres sans rien faire, dérobant leur vie en quelque sorte, alors que pendant le jeu on se sent souvent impuissant, à la merci des monstres de l’Antre : ce n’est qu’une impression. On peut opposer cela à Inmost, dans lequel les nombreuses cinématiques finales nous laissent dévastés et désarmés face au jeu et à l’histoire terrible qui se révèle sous nos yeux : on ne peut plus rien faire, quand dans Little Nightmares, ce n’est que pour les toutes dernières marches de ce grand escalier baignant dans la lumière que Six avance enfin « sans nous ».

Un monde entre cauchemar et réalité

Le titre nous indique une autre dualité : Little Nightmares. Des cauchemars, mais pris un peu à la légère, sans conséquence, semble-t-il. Et nous sommes en effet comme dans un rêve. La physique notamment : le saut de Six a très peu de hauteur et une vitesse très faible. On avance lentement et le sprint est très relatif, il ne démarre qu’après un certain temps. Outre le fait que Six soit très petite, cela me rappelle la physique des rêves, parfois étrange (j’ai beaucoup de mal à bouger en rêve, pas vous ?). Cette physique va mettre l’accent sur le danger, puisque bien souvent nous échapperons aux ennemis de justesse, notamment dans les conclusions de chapitres, brillamment montrées comme des coups d’éclat alors que nous ne pouvons attaquer.

Un rêve dans un rêve ?

Pourtant il semblerait que Six soit lucide, puisqu’au début de l’aventure elle se réveille d’un cauchemar, une vision obscure de la Dame, alors que dans le DLC le personnage jouable, le Fugueur, se réveille en sursaut dans son lit à l’orphelinat après avoir rêvé du monstre l’attirant sous l’eau. Après chaque mort, toujours « cauchemardesque » (au choix, pétrifiée par un Œil de lumière, le cou brisé par les doigts délicatement animés du Concierge, rôtie par l’un des Frères Cuistots, avalée par l’un des Convives, étranglée à distance par la Dame…) on se retrouve au dernier point de sauvegarde, s’éveillant lentement comme si ce qui avait précédé (notre mort) n’était qu’un rêve – un cauchemar : la frontière entre rêve et réalité est bien ténue, ce qui renforce encore cette première opposition que j’évoquais, le mélange d’immersion et de distance par rapport au jeu.

Ces cauchemars, ce sont ici des peurs « classiques » : le monstre (qui apparaît sous plusieurs formes, visibles et invisibles), la mort (extravagante), l’abandon aussi par ce qui semble être un orphelinat. Mais ce sont des peurs tellement habituelles, attendues, qu’elles en deviennent anecdotiques, au sens où cela n’apparaît pas réellement comme un jeu d’horreur ; la peur de la mort est là, mais il y a rarement de surprise car on devient vite constamment sur nos gardes : l’emphase est plutôt sur l’histoire.

Les monstres sont pour certains de l’ordre du grotesque, ils sont excessifs (le cuisinier masqué qui veut nous rôtir, les Convives…). Certains effets sont très attendus, comme la musique (un enfant – Six – qui fredonne, l’utilisation de la boîte à musique) mais ça ne tombe jamais dans l’ironie parce que le jeu sublime ces éléments typiques.

Le masque

Autre élément propre au rêve, la difficulté de voir les visages. Le visage de l’héroïne est caché par sa large capuche jaune (comme dans le célèbre conte, le petit chaperon jaune… comment ça ?), dans les DLC le visage du héros n’est jamais clairement visible, de même que celui des autres enfants, qu’ils soient enfermés ou tentent de s’échapper comme nous.

Cela s’inscrit dans un élément plus général du jeu qui est justement l’importance du masque : les personnages et les monstres sont souvent masqués :

Les Frères Cuistots portent un masque représentant un visage déjà difforme mais on ignore ce qu’il y a de pire en-dessous, et, tout comme certains Convives, la Dame est masquée. Beaucoup de miroirs cassés chez elle, mais je suis sûre que ce n’est qu’un malheureux hasard et qu’elle n’a aucun problème avec son image.

La Dame est simplement très maladroite, rien de plus

Le jeu lève toutefois le mystère à la toute fin du dernier DLC et l’on voit le visage de la Dame, néanmoins ce ne serait, là encore, pas son visage réel mais la perception qu’elle en a – rien n’est vraiment certain, mais on voit un autre visage sur la feuille du personnage :

Dans le cas du concierge, c’est un peu différent : ce que j’ai pris pour une sorte de bandage s’avère en réalité être la peau du haut de son visage s’affaissant au milieu de celui-ci, laissant apparaître une large partie de son crâne. Oui oui. Bon appétit.

Allez, la même image une deuxième fois, pour le plaisir, il est si mignon

Cela renvoie aussi à la peur : les créatures sont d’autant plus angoissantes qu’on ne voit pas leur visage, comme celle dans la salle remplie de chaussures (dont on ne voit que le mouvement lorsque les chaussures volent, jamais le corps ni le visage) ou au début du premier DLC, tout au fond du bateau : ne rien savoir nous fait craindre le pire.

Les chaussures ça aime voler, parfois. Rien d’inquiétant ici.

Pour autant, de tous les personnages du jeu, c’est bien Six, dont le visage est le moins visible, qui a la personnalité la plus forte, dans son design et dans sa façon d’appréhender le bateau, quand les Convives, par exemple, sont tous représentés de façon similaire, comme un archétype : il n’y a d’ailleurs que quatre visages différents.

Graphismes

Le style graphique mélange aspects réalistes et exagérations. Le lieu est a priori réaliste (un bateau), mais déjà ses dimensions sont monstrueuses ; on ne le voit que de l’intérieur d’abord, mais on nous suggère rapidement ses dimensions : si l’on fait tomber un objet, il faut plusieurs secondes pour entendre le bruit de l’impact au sol.

Il est rempli d’objets tout à fait banals et présentés dans un style plutôt réaliste mais avec quand même ce qu’il faut d’excès pour encore une fois créer une distance : les murs de cages, les piles de livres, les tours d’assiettes (ce qui me rappelle le style adopté dans Les Triplettes de Belleville par Sylvain Chomet – très influencé par Nicolas de Crécy – sur certains aspects, par la démesure) ; les objets sont pour certains déformés (les lits des cuisiniers par exemple, étroits) ; le style, un peu « arrondi » souligne leur aspect « décor », comme si parfois il étaient faits en pâte à modeler.

Les pièces sont de même classiques, avec des détails parfois étranges : le tourniquet dans la chambre d’enfant (c’est plutôt un objet d’extérieur, mais ici, l’extérieur, c’est la mer ; de quoi avoir encore plus le mal de mer). D’ailleurs la chambre d’enfant, on se demande bien ce qu’elle fait là : on commence dans ce qui semble être un orphelinat (des enfants derrière des barreaux, dans des lits, surveillés par le Concierge et des yeux mécaniques géants qui vous pétrifient dès qu’ils vous repèrent : on voit plusieurs enfants pétrifiés dans le champ de vision de ces yeux).

La bibliothèque aussi est étrange, notamment son piano, suspendu (« ben quoi, tout le monde a ça, un piano suspendu » ah bon). Sans oublier les fauteuils suspendus, plutôt anxiogènes dans mon cas car ils peuvent tomber (se dit-on) et rappellent le personnage pendu, au début, qui semble étonnamment grand (ses jambes sont démesurées, en réponse au Concierge dont ce sont les bras qui ne s’arrêtent pas).

Six elle-même mélange les deux aspects : on ne voit que son corps, son visage étant dissimulé par sa capuche (mais son ciré de petit canari suffit pour la rendre reconnaissable dans un lieu à la palette graphique souvent terne – sauf les jeux de lumière : autre contraste, dans un jeu sombre, le soin apporté à la lumière est grand – encore plus dans le deuxième jeu, où les effets de lumière sont virtuoses, pour ce que j’en ai vu), et celui-ci est réaliste mais encore une fois certains effets sont exacerbés : elle est bien trop maigre et bien trop petite, et ne dispose pour s’éclairer que de la flamme de son briquet.

Par contre l’animation est très belle : lorsqu’elle marche plus lentement, notamment lorsqu’elle marche sur une planche, en hauteur et qu’il faut faire attention, elle attaque par la pointe des pieds ; lorsqu’elle est près d’un mur, elle pose sa main à plat dessus comme pour garder l’équilibre.

Mais quand elle court, il y a cette physique légèrement étrange, comme si chaque pas était un effort réel, qui s’inscrit bien dans cette ambiance irréelle, où la distinction entre rêve et réalité est très brouillée : on dirait aussi que chaque pas est une entité indépendante qui n’est pas reliée au précédent ni au suivant ; c’est presque infime, mais c’est l’impression que j’en ai, et ça marche très bien avec l’atmosphère de l’œuvre.

Enfin, dernier élément réaliste, elle peut courir, mais pas indéfiniment : tout comme le Fugueur, Six s’essouffle, marchant alors plus lentement.

De la fuite à une certaine forme d’attaque

Six n’attaque pas. Elle échappe aux ennemis : elle n’a aucun moyen de tuer quoi que ce soit, elle ne peut que courir, se cacher, s’échapper. Il y a toutefois une gradation dans la façon dont elle se positionne par rapport aux ennemis.

Cette évolution est balisée par des scènes déroutantes durant lesquelles Six a soudainement faim, jusqu’à se tordre de douleur. La première fois, un autre enfant lui donne du pain : elle est aidée et accepte l’aide. Puis, alors qu’elle a quitté la prison et que plus personne ne peut l’aider, elle mange la viande dans un piège, viande crue destinée à des rats. Miam. Il y a une évolution puisqu’elle n’est plus aidée (elle ne rencontrera plus d’enfants comme elle par la suite, elle n’a pas de semblables), mais cela la met en danger (elle est alors enfermée dans une petite cage par le Concierge).

Après cela, la troisième fois, elle mange le rat, comme si elle était acculée : elle ne peut aller plus bas, mais en même temps sa prise de pouvoir commence, jusqu’au moment où elle s’attaque au nome (alors qu’elle les sauvait jusque-là et leur faisait un câlin) : Six, peu à peu possédée par la puissance maléfique de l’Antre (ou de la Dame), reproduit l’attaque qu’elle a vécue pendant tout le quatrième acte, lorsque les Convives se sont jetés sur elle, vivante, quand ils étaient pourtant attablés devant des montagnes de nourriture. Voyant le petit nome lui offrir de la nourriture, elle se jette sur lui et le dévore. Est-ce de la répulsion pour l’aide qu’il lui offre ? Cette force qui prend possession d’elle lui fait-elle désirer à son tour de la nourriture encore vivante ?

Cette prise de pouvoir se voit aussi dans les interactions avec les boss. Six doit trouver son chemin dans le bateau. Pourquoi est-elle là, on n’en sait rien, mais une chose est sûre, elle doit s’échapper et fuir ces monstres : on comprend au fil du jeu que tous les humains sont mangés, ce que Six va faire par la suite.

Au départ elle échappe aux objets, aux créatures : les yeux mécaniques, les sangsues. Le premier boss est un tournant : en voulant lui échapper elle finit par lui couper les bras, mais pas directement – une porte s’abat sur les longs membres du Concierge.

Les deux cuisiniers sont eux épargnés, mais l’échappée de Six est intéressante : ils sont toujours présentés comme dans l’impossibilité de la rattraper, dans la cuisine à cause de leur corpulence (ils ne peuvent se pencher), puis lorsqu’elle s’enfuit en volant presque au-dessus de la cuisine ; bien qu’elle ne fasse rien je trouve que ce plan montre admirablement sa supériorité, alors qu’ils essaient en vain de s’emparer de la petite fille. Minuscule mais intelligente, elle fait du navire (pourtant presque un antagoniste à lui tout seul) un allié.

C’est cette même impression de pouvoir, de supériorité, qui se dégage du plan de l’arrivée des invités, qui coïncide avec sa sortie du bateau : elle baigne dans la lumière et se tourne vers cette file interminable d’invités, qui semblent sortir d’une bouche béante et en rentrer dans une autre encore plus béante, avec au milieu cette chaîne (la chaîne de l’ancre) ; nous sommes à l’arrêt, les cuisiniers préparent ces repas pour eux, sans discontinuer (probablement l’un cuisine pendant que l’autre dort, et inversement, parfois ils travaillent ensemble).

Cette chaîne, symbole d’enfermement, lui permet de goûter un instant à la liberté, mais elle doit aller au pont supérieur (elle ne peut pas aller dans l’océan).

Elle grimpe la chaîne, puis l’échelle ; la caméra s’éloigne pour rendre compte des dimensions de cet Antre dont nous découvrons enfin la gueule béante, puis se resserre à nouveau sur Six ; enfin on la voit marcher sur une poutre, elle est au-dessus des invités, la mise au point se fait sur elle (les invités sont très flous à l’arrière-plan, puis un peu moins, mais c’est bien sur Six que se fait la mise au point), elle est seule alors qu’ils sont entassés (et ils sont asservis : ils sont invités pour être engraissés), elle est maître de ses mouvements (ce n’est pas une cinématique) alors qu’eux semblent enchaînés (ils sont trop nombreux pour pouvoir faire demi-tour).

La beauté de cette longue scène se trouve aussi pour moi dans la palette graphique : à l’intérieur du bateau, la lumière est essentiellement bleue, parfois presque blanche ; or Six est une petite tache jaune (jaune et bleu étant des couleurs complémentaires) qui trouve enfin une lumière similaire à l’extérieur du bateau, toujours représenté dans une lumière très jaune, presque aveuglante, artificielle, comme pour montrer que Six doit s’échapper, qu’elle appartient au monde extérieur.

C’est aussi le seul moment où l’on voit l’Antre, sa forme, son entrée comme la gueule d’une bête (maw en anglais), qui tranche avec la linéarité des salles : nous ne sommes pas dans un bateau ordinaire. On peut toutefois l’apercevoir dans les décors du jeu, sur un tableau, ou à la fin du dernier DLC, une apparente mappemonde est en fait une maquette de l’Antre. L’âtre des Cuistots en a la forme, de même que la bouche de l’un des frères cuisiniers. Notez l’effet de mise en abyme sur la première image : dans la bouche de la cheminée il y a l’œil ouvert avec la pupille toute petite mais très visible en bas, comme une bouche ouverte dans une autre, ainsi de suite. Le jeu nous a préparé à cette image qui se concrétise avec la sortie temporaire de Six à la fin de cette séquence.

Contre la Dame, elle attaque à distance, avec un miroir, elle ne fait que lui renvoyer son image, mais elle ne fuit plus, d’ailleurs ce dernier acte est très simple (il suffit de marcher lentement derrière la Dame lorsqu’elle se coiffe devant son fidèle miroir cassé, il y a très peu de placement à faire contrairement à la traversée de la table des convives) et le fait de casser le vase ne déclenche pas de poursuite : c’est une rupture de rythme bienvenue après le reste du jeu. Toutefois il y a bien une évolution car Six exploite sciemment la faiblesse de la Dame.

De l’enfermement à la liberté

Six se réveille tout au fond de l’Antre, sur une valise (probablement la sienne, on voit quelques photos à l’intérieur ; sans qu’on ne puisse voir ce qu’il y a sur ces photos, c’est une façon efficace de montrer que Six a un passé, des choses, des gens, qui lui sont chers : on se demande tout de suite d’où elle vient et pourquoi elle est là, comment elle a pu arriver ici).

Elle se retrouve dans un bateau aux airs d’orphelinat (dans le jeu, cette première zone s’appelle la prison), précisément construit pour empêcher les enfants de s’enfuir : les dimensions sont vertigineuses (le drap qu’utilise Six pour grimper jusqu’à une ouverture et installé par une petite fille quelques instants auparavant (on en est témoin dans le premier DLC) est immense), les lits sont très grands.

Surtout, les portes sont impossibles à ouvrir car les poignées sont trop hautes : c’est un monde fait pour les adultes, en tous cas, fait par des adultes pour empêcher les enfants de s’échapper, même de bouger.

Les grands escaliers (comme celui de l’écran de menu) rappellent aussi Le Voyage de Chihiro, la maison de bains de Yubaba où rien n’est adapté à la taille d’enfant de Chihiro, qui lutte pour faire la moindre action là-bas : pour accéder à la chaufferie, Chihiro dévale un immense escalier qui longe l’un des murs de la maison de bains (les références à ce film sont nombreuses).

C’est l’inverse à la fin du jeu, dans laquelle l’héroïne semble avoir la maîtrise complète de l’Antre : on ne la voit pas actionner le levier de l’ascenseur pour regagner la salle de réception et la dernière porte s’ouvre toute seule alors que durant l’aventure on a dû utiliser diverses techniques pour pouvoir franchir ces portes.

Et surtout il y a cette scène post-crédits, où l’héroïne est libérée de tous les antagonistes, mais seule, en pleine mer, sur cette drôle d’île qui flotte…

…laquelle s’avère être le haut de l’Antre. L’Antre est sous l’eau, comme si Six l’avait elle-même dévorée (mais on voit un tableau de cette cheminée dans les appartements de la Dame, ce qui suppose que c’est une manipulation possible et peut-être même régulière). C’est d’ailleurs encore plus pertinent avec le mot anglais, maw, qui, comme je le mentionnais auparavant, désigne plutôt la gueule de la bête, alors que le français antre évoque le lieu où vit l’animal. L’Antre a sombré avec tous ses occupants et l’on voit Six libre. Mais que va-t-elle faire désormais ? Maîtrise-t-elle la force qu’elle a aspirée de la Dame, ou est-ce cette même force qui la dirige ?

Dimensions

Little Nightmares est un jeu en 3D : les personnages et les décors sont modélisés en 3D, mais les puzzles n’utilisent pas vraiment les trois dimensions, on parle plutôt de 2,5D. C’est plutôt intéressant pour un jeu mettant en scène des situations d’enfermement : le level design alterne entre des moments où Six ne peut pas faire grand’chose mais elle est hors de danger (lorsqu’elle rampe dans les petits tuyaux, des zones de transition bienvenues) et d’autres où elle n’est pas entravée, et deux ou trois dimensions peuvent être exploitées mais elle est en danger : l’enfermement dans une dimension n’est plus une prison mais plutôt une sécurité, la liberté de mouvement, c’est le danger.

Le fait que les possibilités de mouvements soient modérées met en valeur les moments où elles ne le sont plus justement : lorsque l’on peut explorer la profondeur du décor et trouver une statuette, ou bien lorsque l’on échappe aux cuisiniers en parcourant les planches sous le plafond, c’est très beau et cela permet de varier avec beaucoup de finesse le gameplay, certes similaire dans les différents zones, mais avec justement ce genre d’éléments qui apporte un nouvel éclairage.

Parfois il n’y a même qu’une seule dimension, mais le jeu joue sur deux plans (lorsque l’on est en dessous du sol, par exemple lorsque les cuisiniers font la vaisselle ou quand le Concierge passe d’une chambre à l’autre).

Du vide à l’abondance

Pourquoi Six est-elle là ? D’où viennent les enfants de l’orphelinat ? Pourquoi les Convives sont-ils tués ? À la fin du jeu, on ne le sait pas plus. Pourquoi Six est-elle désormais habitée par cette force qu’elle semble avoir récupérée de la Dame ? On pourrait continuer longtemps : beaucoup de questions, peu de réponses.

Pourtant le jeu prend le temps d’expliquer certains éléments à travers ses DLC : ils suivent l’échappée d’un petit garçon (avec une chronologie parallèle à celle de l’aventure de Six, mais une histoire différente bien qu’il rencontre les mêmes personnages que Six et que les questions que l’on se pose à son propos soient similaires ; il se réveille déjà dans un des lits de l’orphelinat, une chaîne cassée à la cheville), lui-même rencontre une autre enfant au tout début : c’est elle qui fabrique et installe l’échelle de drap à laquelle on grimpe dans le jeu ; on croise aussi l’aventure de Six puisque nous sommes le personnage enfermé dans une cage en même temps qu’elle, victime du Concierge, lequel nous « momifie » ensuite dans un drap dont nous parvenons toutefois à nous échapper.

Dans le jeu, rien n’est dit concernant l’Antre. La seule narration est celle des décors, des puzzles et de quelques très rares cinématiques (peut-on vraiment parler de cinématiques, d’ailleurs ?). Pas de narrateur propre, pas de dialogue, pas de journal de bord interminable à la Myst (Myst, c’est un peu « On a eu tellement de problème dans les différents Âges que j’ai écrits, que j’ai décidé d’en écrire un autre ! », bonne idée, Atrus, très bonne idée ; regarde tes gosses, ça leur a drôlement bien réussi, même ta fille nous parle de façon très passive-agressive).

Le site officiel fournit quelques éléments, notamment sur l’équilibre supposé de l’Antre. L’échappée de Six romprait l’équilibre de l’Antre, nous dit-on (peut-être est-ce évoqué dans le comic et le jeu sur mobile Very Little Nightmares, je m’en enquerrai probablement). Un Antre presque sans fond, comme un Tonneau des Danaïdes que l’on tente cette fois-ci de remplir de nourriture, pire, de cadavres. Un Antre peuplé de créatures et de choses qui vous vident, justement : les sangsues, l’œil qui pétrifie. Un Antre où la démesure côtoie pourtant le vide, un Antre dont l’équilibre fragile pourrait être illustré par la physique du bateau, sans cesse en léger déséquilibre puisqu’il tangue : les objets roulent sur le sol.

Ce vide est illustré dans la musique qui allie bien souvent les contraires, des sonorités très graves, presque écrasées (cuivres, clarinette basse), jusqu’à l’aigu (le célesta par exemple), avec peu de fréquences entre deux (Parasites, au bord de l’infrason parfois). La pulsation oscille également, de l’imperceptible à l’implacable : Lure of the Maw est guidé par un rythme uniforme qui traverse la pièce de bout en bout sans jamais s’arrêter, soutenu par des accords qui certes diminuent naturellement, mais semblent « entretenus » car un autre instrument (du piano ?) ré-attaque, créant l’illusion que ces accords sont eux-mêmes ré-attaqués, créant un effet très lancinant à l’image du bateau qui tangue et surtout de ce contrôle qui nous oppresse dans la majorité de l’aventure.
On retrouve cette pulsation implacable lorsque la Dame chante, suivant scrupuleusement le tic-tac de l’horloge, à nouveau comme si elle-même était contrôlée, puisqu’au fond on ne sait pas comment fonctionne cette force qu’elle transmet à Six.

Cette dualité s’unifie lors de l’avancée de Six dans la salle des convives, après qu’elle a tué la Dame : les voix enfantines (plus allantes que dans la première partie du thème de Six, assurées, presque malicieuses dans certaines inflexions désormais) font la transition entre le grave et l’aigu, entre les cuivres et cette sonorité cristalline ; à mesure que Six avance et vide les invités de leur substance, les cuivres s’écrasent de plus en plus, dans une lutte avec les voix qui en retour chantent plus fort. Les gros accords de cuivres que l’on entend à la fin (dans la B.O. mais pas dans le jeu) sont comme des clusters, mais on peut reconnaître les arpèges de Lure of the Maw ici plaqués, complètement écrasés.

Serait-ce l’Antre qui aurait quand même triomphé, aurait-il pris possession de Six ? Serait-elle à son tour un hôte de la force de l’insatiable bête ? Pourtant dans le jeu, cette longue avancée et la montée des escaliers se terminent à l’inverse par le chant de Six qui « dompte » les cuivres, alors que les nomes demeurent dans l’Antre et regardent Six sortir dans la lumière puis disparaître.

Une narration aboutie pour tout relier

Et c’est surtout très magistralement que tous ces contrastes s’unifient par la narration que le gameplay lui-même offre, sans un mot, mais racontant l’intégralité du périple de Six, sa transformation, des cales de l’Antre jusqu’à sa cheminée. Mais si l’héroïne du jeu principal s’en sort, pendant toute la durée des trois DLC, je me disais que le Fugueur n’allait, au vu de toutes ces oppositions, pas s’en sortir ; en effet, la chronologie de l’aventure du Fugueur est, comme je l’ai précisé, parallèle à celle de Six ; or Six tue la Dame, elle la dévore, ce qui mène à l’engloutissement presque total de l’Antre. La Dame ne pouvant être tuée deux fois, je m’attendais à la mort du petit héros à la fin du DLC ; mais je n’imaginais pas sa métamorphose en nome et, pire encore, ce dernier plan, anodin hors contexte mais magistral quand on joue.

Ça ne vous rappelle rien ?

C’est un très beau retour à l’aspect théâtral du jeu, par lequel j’avais ouvert l’article, car c’est une parfaite illustration de la double énonciation au théâtre : le joueur sait ce que le petit nome ignore, comme le spectateur d’une pièce sait ce que certains personnages ignorent. Après plusieurs heures immergés dans notre incarnation du Fugueur, le jeu rebascule donc dans la théâtralité via cette dernière cinématique (il est intéressant de noter que nous n’avons pas de contrôle sur le personnage jouable du DLC à ce moment-là, son destin est scellé puisque nous l’avons vu mourir dans le jeu de base), habillée du chant calme de la Dame toujours en vie qui rejoint et fait disparaître les voix plaintives de ces petits enfants oubliés.

Tout est minutieusement orchestré, puisque non seulement nous passons plusieurs heures dans la peau du Fugueur, mais surtout le deuxième DLC met ces petits nomes à l’honneur : forcés de travailler pour l’Antre, on devine peu à peu leur véritable caractère, par leur besoin d’être câliné avant de nous faire confiance, leurs dessins des créatures de l’Antre (l’œil lumineux, le Concierge et Six) et leur ombre, toujours celle d’un enfant, que l’on aperçoit dans cette scène très émouvante, presque solennelle, où tous les nomes sont rassemblés autour du feu.

C’est très poignant car avec un peu d’exploration, on a pu voir dans le jeu de base que certains nomes hélas pouvaient périr, perdus, à la merci des divers habitants de l’Antre.

Quand le Fugueur devient nome, il n’a pas encore pris l’habitude de fuir d’abord et de faire confiance ensuite et ne prend pas garde à ses semblables qui s’enfuient alors que tout près, Six est en proie à l’un de ses terribles crises. Le jeu n’a pas besoin de le montrer car le joueur, quand il voit la pièce où le nome arrive, le sait.
Il n’y a donc bien que Six qui peut s’échapper de l’Antre.

0 0 votes
Ça vous a plu ?
S’abonner
Notification pour
guest

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

0 Commentaires
Commentaires en ligne
Afficher tous les commentaires