Pourquoi j’aime… Ori (n°1)64 min

Le Monde d’Ori

Au petit panthéon (qui s’agrandit tranquillement) de mes jeux vidéos favoris, il y a Ori, du studio autrichien Moon Studios. Les deux jeux de la franchise Ori (Ori & the Blind Forest et Ori & the Will of the Wisps) sont des metroidvanias, comme Guacamelee!, Axiom Verge (pas encore fait mais ça ne saurait tarder), Dandara… et bien sûr Hollow Knight. Les deux franchises sont constamment comparées, pas toujours de façon très intéressante : pour certains c’est un peu la guerre pour savoir quel jeu est le meilleur. C’est dommage. Les deux jeux sont diamétralement opposés artistiquement (j’ai parfois le sentiment qu’ils s’opposent parfaitement), mais ont peut-être autant de qualités l’un que l’autre (pas forcément sur les mêmes points d’ailleurs), car la cohérence des choix artistiques est au même niveau dans les deux cas.

Toutefois, il est probable que je parle aussi de Hollow Knight dans les articles sur Ori, non pas pour comparer les jeux en terme de qualité (puisque comme je viens de le dire, je trouve que ça ne sert pas à grand’ chose), mais parce qu’en pensant à l’un, cela met en évidence des caractéristiques de l’autre, surtout en ce qui concerne leurs héros respectifs. Ils se répondent en quelque sorte, et c’est toujours intéressant de voir à quel point les décisions artistiques ont du sens par rapport à l’histoire d’un jeu.

Vous imaginez volontiers que je vais accorder quelques milliers de mots à l’étude de la musique des jeux Ori, écrite par le compositeur anglais Gareth Coker ; ce sera pour un peu après, c’est déjà bien entamé mais c’est long, puisqu’il devrait y avoir un article général puis des analyses de certaines zones précises de l’univers d’Ori. Et puis dès qu’il est question de musique, vous savez bien que je suis bavarde. En mode 10 000 mots. Si vous ne saviez pas, eh bien maintenant c’est réparé.

L’un des éléments-clés des jeux Ori, c’est la tension entre humanité et spiritualité du petit héros, qui va pousser son altruisme jusqu’au sacrifice. Mais avant d’étudier le personnage éponyme (ce sera pour le prochain article), nous allons commencer par voir un peu le monde dans lequel Ori évolue, un monde en déclin mais pourtant presque extravagant par tout ce qu’il propose.

(Toutes les images et fichiers du jeu (audio & vidéo) sont la propriété de Moon Studios & Gareth Coker. Les captures d’écrans et vidéos sont réalisées par mes soins, sauf source mentionnée)

Un monde ouvert

Nature

Les deux jeux Ori ont pour décor une forêt, Nibel pour le premier, Niwen pour le second ; nous sommes donc dans un monde naturel, ouvert, qui possède quelques rares traces de civilisation : des portes, des leviers à actionner (et les techniques des Gumon dans O&BF), éléments plus développés dans O&WW, par la Clairière (le village/hub), la Source (le gigantesque moulin) et les Ruines d’Âprevent notamment, ce qui n’est pas étonnant puisque les personnages que nous rencontrons sont anthropomorphes et disposent donc de capacités certaines.

En effet, dans O&WW, les PNJ, plus nombreux, parlent (les Mokis, Lupo, Opher…) ; les personnages plus proches d’Ori (Naru, Gumo et Kun) ne sont pas vus en train de parler (sauf peut-être Gumo qui aime dire son prénom) mais leurs émotions sont très humanisées, puisqu’on les voit (notamment) rire, s’embrasser.

Excepté pour certains des donjons (les trois donjons de O&BF, la Source et la Fin-du-Saule dans O&WW), on ne peut pas parler de salles (il n’y a peut-être que le Mont Horu qui puisse être considéré ainsi), et même pour ceux-là, l’accent est mis sur la nature : on est à l’intérieur, mais toujours dans un lieu naturel (un arbre, des ruines gelées, un volcan, un moulin, un arbre à nouveau – d’ailleurs dans le moulin on voit bien les arbres avec le parallaxe, ce n’est pas un lieu complètement clos et une grande partie de l’exploration du donjon se fait à l’extérieur).

On sort la réverb

Pour autant, tous ces « extérieurs » ne sont pas identiques et on peut entendre des variations dans l’acoustique ; toutefois celle-ci est esthétisée, passant notamment par la musique.

Pour être tout à fait honnête, contrairement à Hollow Knight où je me prenais les changements d’acoustique en plein dans les oreilles (ceux-ci étant nombreux et très appuyés), je n’y ai pas tout de suite prêté attention dans Ori ; mais en regardant mes vidéos de gameplay (pour faire mes captures d’écrans et autres petites vidéos), il y a quand même un endroit où l’acoustique est vraiment marquée et très bien choisie, c’est la partie basse des Grottes Mystiques, où l’on trouve l’arbre ancestral qui nous donne le wall jump, dans O&BF : la réverb est très forte car les ondes sonores peuvent se réfléchir un peu partout (🧐 et le coefficient d’absorption acoustique est faible – c’était l’instant physique 📚), et dès que l’on revient dans la zone à ciel ouvert, la réverb disparaît.

Ce que je trouve intéressant dans cet endroit et son choix d’acoustique, c’est que, comme c’est là que l’on obtient le wall jump, on peut tout de suite le tester pour obtenir une cellule d’énergie : la réverbération amplifie le foley, déjà mis en valeur par les sabots d’Ori et la texture du mur sur lequel il grimpe. En ajoutant le changement de musique (elle évolue et devient plus dynamique, avec une pulsation douce mais très affirmée, la partie suivante du level design étant fortement axée sur les sauts), cette nouvelle capacité de déplacement est fortement mise en valeur : c’est une nouvelle dimension qui s’offre à nous, après tout.

J’ai fait le test, j’ai parcouru Nibel et Niwen d’un bout à l’autre en enlevant la musique (pardon M. Coker, mais c’était pour la science !) pour mieux entendre les changements d’acoustique : ce sont plutôt les changements d’ambiance que j’ai retenus (pour chaque zone il y a une ambiance en plus de la musique).

Notez à 0’06, l’acoustique plus sèche, réaliste. Et l’abondance de dashs, mais c’est un autre sujet

D’ailleurs, si je m’amuse à aller jouer de la flûte dans le parc à côté de chez moi, je ne serai probablement pas très ravie, parce que l’acoustique en plein air, ce n’est guère flatteur… Mais si le monde d’Ori avait une acoustique plus crédible (pensez aux Falaises Hurlantes de Hollow Knight ou Dirtmouth comme dans la vidéo ci-dessus), cela ne nous ferait guère rêver et, paradoxalement, ne renforcerait pas l’impression que l’on a, en regardant l’écran, de forêts infinies (et peu habitées). Ce qui est réaliste ne fonctionne pas toujours : quand on voit Nibel et Niwen, on veut un son vivant, qui ne s’arrête jamais, où que l’on soit ; alors la musique s’en charge (c’est même un festival), comme par exemple dans A look inside (l’on raconte qu’un(e) hautboïste serait encore caché(e) dans le donjon en train de jouer – c’est faux).

C’est pour ça que je parlais plus haut d’une sorte d’esthétisation de l’acoustique : on utilise dans la musique une réverb qui n’est pas forcément réaliste mais qui nous renverra à l’idée que l’on se fait du monde, ou parfois accompagne l’état d’esprit du héros : lorsqu’Ori se retrouve seul et cherche Kun que Shriek a envoyée valdinguer voler à l’autre bout du Bois du Silence, je trouve que la réverbération traduit bien la solitude et la crainte d’Ori (mon cerveau est ce qu’il est, il a parfois des impressions étranges).

De même, il y a une esthétisation des sons de la diégèse : là où la musique de Little Nightmares faisait entendre des sons de l’univers du jeu de façon très explicite, ici certains éléments appartenant au jeu (les blocs qui s’entrechoquent dans le repaire de Gumo, les mécanismes du moulin) sont incorporés dans la musique d’une façon qui ne se veut pas complètement réaliste (notamment pour le moulin, de toute façon il y a des sons de mécanisme, bien réels ceux-là, dans le jeu, hors musique).

Un terrain de jeu pour le petit esprit

Traduire l’ouverture de cet univers passe aussi par le choix des plateformes « vides » à travers lesquelles on peut descendre, en opposition aux plateformes solides, parfois flottantes, d’autres jeux ; les éléments de platforming sont complètement insérés dans le paysage, c’est en terme de design l’une des forces d’Ori, à plus forte raison dans O&WW où la forêt devient encore plus notre terrain de jeu : chacune des plateformes a une bonne raison d’être là, c’est un élément de Niwen, et dans certains zones le design et le level design se mélangent parfaitement, jusque dans les obstacles (les jets d’eau du moulin par exemple, qui font bel et bien partie de la structure puisque lorsque l’eau est purifiée, ils évacuent de l’eau claire).

Avec beaucoup de naturel, tout n’est pas uniquement horizontal ou vertical, on a même la tête en bas dès les premières minutes de jeu (le Marais de Mornonde est une très, très, très belle zone), c’est de ce fait une navigation plus agréable : tout ce qui nous permet de nous déplacer à une origine dans la forêt, de la mousse cyan, une plante-grappin qui s’ouvre élégamment, une branche que l’on utilise comme une barre fixe (Ori est un gymnaste-né). Le sound design d’Ori associé au platforming, aux déplacements, respire la joie de vivre : il émet bien souvent des petits cris et fait des vrilles à tout bout de champ (mais j’en parlerai plus dans l’article suivant, sur Ori lui-même).

La civilisation étant plus présente dans O&WW (après les Gumon à la technologie avancée, nous avons les Gorleks, les constructeurs), la présence d’éléments tels que les portes ou, plus important, le moulin, apparaît plutôt réaliste, tout comme les Ruines d’Âprevent, comme un lieu de mémoire où l’on apprend l’histoire du déclin de Niwen avant qu’un Ver des Sables géant ne vienne joyeusement nous ramper après. Mais qu’il est mignon.

Le feu est maîtrisé : dans O&BF le feu n’était que danger (la fuite du Mont Horu dans la forêt en flammes), ici il sert au combat provisoirement et surtout permet d’activer certaines structures dans le territoire de Baur. Il sert aussi à faire une excellent soupe de marécoques, dont j’ignore le goût ; apparemment c’est très bon, on croit les Mokis sur parole. Le feu va d’ailleurs donner une couleur particulière au jeu, plus nuancée que dans O&BF, aussi aidé en cela par le soleil, qui donne à Niwen une ambiance si belle, souvent magique.

La caméra !

Profondeur

Ori mélange 2D et 3D. Le gameplay est complètement en 2D (mais comme on l’a vu, une 2D très organique), mais l’univers serait presque de la 2.5D. Il y a de la 3D un peu cachée dans O&BF : Ori lui-même est conçu en 3D mais travaillé de façon à ne pas montrer qu’il est en 3D (c’est James Benson qui le dit) lorsqu’il est passé en 2D dans le jeu (on peut donc bien parler de sprite, il n’y a pas de modèle 3D dans le jeu même) ; c’est pareil pour les autres PNJ (ce qui donne lieu à des choses plutôt comiques). Par contre dans O&WW il est en 3D.

Récemment, je regardais un peu ENDER LILIES : Quietus of the Knights, et bien que certains backgrounds fussent très beaux (enfin, beaux dans leur désolation) et assez riches, quelque chose manquait pour donner de la profondeur à l’ensemble, un mélange de plusieurs choses en fait : les changements de couleur assez brutaux d’un plan à l’autre (le premier plan qui se détache énormément alors que le plan à l’arrière est immédiatement beaucoup plus clair, ce qui permet toutefois aux ennemis d’être bien visibles, étant donné qu’ils restent dans les tons du décor), les plateformes rigides (dans leur forme quasi-rectangulaire et leur physique limitée, même si ça colle plutôt à l’esthétique du jeu et à son monde corrompu) mais surtout, il n’y a pas de perspective du tout, ce qui « colle » un peu les différents plans et annule ici l’effet de profondeur que l’on essaie bien souvent de traduire dans les jeux en 2D : l’eau notamment est réduite à une simple ligne, on n’en voit pas la surface, comme si la caméra était toujours rigoureusement en face de l’écran.
Probablement était-ce voulu, l’esthétique d’Ender Lilies étant plus proche du manga – donc recherchant cet effet 2D – je ne connais de toute façon pas le jeu complètement ; cela m’a frappée, simplement.

Source : https://www.igdb.com/games/ender-lilies-quietus-of-the-knights/presskit

Dans Ori, il y a beaucoup de zones avec de l’eau, que ce soit une zone réellement aquatique (le Marais Malépine après l’Arbre Ginso dans O&BF et une bonne partie des Bassins de Luma pour O&WW) avec un gameplay très orienté nage, une transition (de l’endroit où l’on rencontre Kwolok jusqu’au Bois du Silence) ou juste une petite zone avec quelques collectibles (c’est-à-dire… un peu partout en fait) ; l’eau étant en 3D, elle donne énormément de profondeur aux paysages, c’est l’une des choses que j’apprécie le plus ; admirons d’ailleurs l’entrée de Kwolok, qui fait chanceler Ori :

Faut-il s’inquiéter des champignons qui poussent sur vous ?

Autre joli détail : la caméra (avec perspective) est souvent légèrement inclinée ou placée de telle façon qu’elle recrée une vision plus naturelle des décors, quand on plonge dans l’eau et – surtout – quand on en ressort.

Gameplay

Quand à sa gestion dans le gameplay… C’est d’une fluidité très raffinée dans O&WW, la caméra fait de légers zooms avant-arrière en permanence pour nous donner accès au level design, c’est par exemple assez prononcé dans la Caverne de Kwolok où une bonne lecture du niveau est nécessaire pour se frayer un chemin à coup de flèches.
Même ça c’est beau ; pourtant ce n’est en aucun cas un élément unique à Ori, ce genre d’effets il y en a dans beaucoup de jeux et je n’y ai pas particulièrement porté attention en jouant à O&WW, c’est surtout en regardant un LP (donc sans avoir à me concentrer sur le fait de jouer) que ça m’a sauté aux yeux : ça se fait de façon vraiment très fluide.
Cela fait partie d’un élément plus large des jeux Ori : ils sont presque envisagés comme des films.

Plus qu’un jeu

En effet, ils sont riches en cinématiques, habilement mélangées au phases de gameplay : les prologues notamment enchaînent les deux et requièrent des actions typiques comme sauter et avancer (même au point de devoir sauter pour juste faire bouger Ori un peu, cela permet de garder un contact avec le personnage jouable et d’en ressentir la douleur plus intensément – lorsque l’on accompagne Ori mourant dans le prologue du premier jeu, c’est plutôt prenant, comme dans la fin de second jeu, dans une scène complètement symétrique) ; de même dans O&WW, la partie centrale dans le Bois du Silence, les retrouvailles avec Kun et la tentative d’échapper à Shriek mélangent cinématiques et léger gameplay, ainsi on découvre Kun blessée en même temps qu’Ori (on ne peut pas passer cette partie complètement, contrairement aux prologues).

« Ah non ! Ça suffit » – mistermv, 2020

Dans ces prologues également, le deuxième jeu va plus loin : à part lorsque l’on suit le trajet de la petite feuille au début du premier prologue, on voit toute la suite sous le même angle jusqu’au début du gameplay ; le prologue d’O&WW est relativement similaire, mais exploite déjà bien plus de choses : il y a plus de platforming, on a un peu de gameplay avec Kun (dont la personnalité et les liens avec Ori sont déjà montrés), et surtout, on se voit offrir une cinématique très travaillée avec une caméra assez… virevoltante, quand les deux personnages, Ori et Kun, traversent tout Nibel (on passe donc au plus près de l’Arbre aux esprits, de l’Arbre Ginso, des Ruines Éplorées et du Col du Chagrin) pour suivre les autres oiseaux avant de se perdre dans Niwen (mes captures d’écran ne rendent d’ailleurs pas du tout justice à la beauté du jeu).

C’est aussi valable pour certains moments-clés des jeux : la présentation des donjons, surtout celle du premier donjon. Dans O&BF, le premier donjon c’est l’Arbre Ginso (peut-être mon donjon préféré) : on est déjà à l’intérieur, Seyn constate l’étendue des dégâts et c’est tout. La musique nous gratifie d’une petite introduction, mais on enchaîne assez vite (l’Arbre Ginso aura son propre article car je l’aime d’amour) parce que c’est pas le tout des choux mais il y a un petit cœur qui ne bat plus très bien dans ce donjon !

Pour le premier donjon d’O&WW, la Source, la caméra est plus travaillée car nous sommes toujours à l’extérieur lorsque le moulin nous est présenté (enchanté) : la caméra nous montre l’étendue du désastre, pardon, du chef d’œuvre de moulin-donjon qui nous attend, de ce fait la musique a aussi une introduction, plus longue, qui introduit complètement la thématique musicale du lieu.

Ori se veut donc réellement être un jeu que l’on regarde, au point de retirer des éléments de l’interface, pour en faire presque un film. Chaque fois, la transition entre l’écran de menu et le début du prologue est très fluide : dans le premier, la palette graphique change pour montrer l’arbre aux esprits sous la tempête, l’élément perturbateur ; dans le second, la caméra bouge pour nous montrer Ori attendant la naissance de Kun.

Plus beau encore, au début du second jeu, il n’y a aucune perturbation entre la fin du prologue et le début du gameplay : on voit une animation en boucle d’Ori qui regarde au loin, cherchant Kun, c’est une manière très fluide de faire la transition, quand dans le premier jeu, on voyait « partie sauvegardée » qui s’affichait : l’UI se simplifie, nous faisant presque oublier que l’on joue. Presque.

Un monde moins linéaire

Un monde ouvert, c’est aussi une histoire plus ouverte ! Dans O&BF nous avons Seyn qui nous guide, allons par-ci, allons par-là, et puis vite il faut récupérer un truc par-là : c’est très guidé. Comme tout metroidvania qui se respecte, il nous offre quand même la possibilité de récupérer quelques éléments sympathiques une fois que l’on gagne en capacité de déplacement, mais la progression principale ne nous laisse pas le choix. Comme Ori grandit, dans la suite, bien que le principe soit le même (récupérer quatre orbes, chacune dans l’une des quatre grandes régions de Niwen) on lui laisse le choix : il y a quatre grandes zones à explorer et le level design est fait de telle manière que l’on peut les explorer dans l’ordre que l’on souhaite : elles sont complètement indépendantes. Le rythme auquel on obtient les capacités de déplacement est aussi plus rapide, ce qui renforce cette impression de grande liberté dans l’exploration (six minutes entre l’attaque et le double saut, huit minutes entre le double saut et la régénération, moins de dix minutes entre le dash et le bash. Nous jetterons un voile pudique sur le temps qui s’écoule entre l’obtention du dash et celle du double saut dans Hollow Knight. Je dirai juste que cela peut se compter en heures).

Pas de chargement

Ce monde est tellement ouvert qu’il peut se parcourir d’une seule traite d’un bout à l’autre (d’où mon idée première qu’il n’y a pas de salles, ni même d’écrans comme dans Celeste ou très récemment Axiom Verge 2 – où parfois le personnage jouable s’arrête en plein saut) : il n’y a pas de chargement pendant le jeu – une pensée émue pour les temps de chargement des niveaux de Crash Bandicoot 4 sur PS4 – si l’on n’utilise pas la téléportation, on peut se promener dans ces forêts sans la moindre interruption (sauf si l’on rentre dans un donjon) ; c’est très organique.

Un monde vivant

Ça bouge

Puisque nous sommes dans des forêts, nous sommes dans des lieux vivants, des lieux où tout bouge : le soin apporté à la physique des sols et des objets est phénoménal (surtout dans le deuxième : les plantent bougent tout le temps, au moindre contact, avec plus ou moins d’amplitude), de même que la physique de l’eau (ah, ces charmants fronts d’onde à la surface de l’eau qui ravissent la semi-physicienne que je suis). Même les champignons bougent, et ça, c’est un peu extrême. Mais c’est beau.

Les objets aussi ont une physique lorsque c’est nécessaire : les roues du moulin nous permettent d’explorer les hauteurs de la Source.
Ce qui permet de se déplacer est vivant également (les plantes Orivores – logique, elles mangent des Ori – chez Baur, les plantes grappins dans tout Niwen).

On retrouve ce caractère organique avec les transitions ; on passe de tout à son contraire en quelques pas : de l’eau du moulin à la neige du Territoire de Baur, des Bois du silence aux Étendues tourmentées, transitions que l’on retrouve dans la palette graphique : comme dans Hollow Knight, en quelques pas on change de couleurs, mais le style graphique adopté pour Ori rend ces transitions assez magiques, sublimées par la musique de Gareth Coker, qui a ajouté certaines ambiances spécifiques aux transitions entre zones.

Au sein d’une zone, s’il y a des musiques différentes, on passera de l’une à l’autre avec un fondu (on est parfois amené à entrer et sortir d’un lieu – donjon ou pas). Et bien sûr il y a le petit effet sonore quand on trouve un endroit secret, presque comme une respiration (surtout dans O&WW).

Mais celui-là vient d’O&BF

Un son

La nature est tout aussi présente dans le foley. Chaque jeu a sa propre sonorité en ce qui concerne les déplacements d’Ori : c’est plutôt la pierre et l’herbe pour le premier jeu et du bois pour le second (et la neige !) ; avec une présence plus forte de la civilisation, il est assez logique qu’il y ait beaucoup de constructions en bois et que l’on marche donc régulièrement dessus, pas que sur de la terre, de l’herbe ou des pierres. D’ailleurs le Nid d’Hirondelle s’agrandit avec l’arrivée de Gumo et Kun, on entend donc le changement de sonorité dès le prologue du second jeu.

Ce foley est assez sonore dans O&WW, pour souligner le dynamisme du déplacement du petit héros (on entend le rythme rapide et régulier de sa course), dynamisme visible aussi par sa posture (mais ça, ce sera pour le prochain article, sur Ori justement). Et tout simplement parce qu’Ori a des sabots : ça fait plus de bruit que s’il portait des chaussons !

(Je suis une fanatique de sound design, ne cherchez pas. Même l’ancien son (l’intervalle plutôt) des pièces dans The Binding of Isaac, je trouvais ça cool. Ils l’ont changé dans Repentance, et c’est bien dommage. Même le petit son quand on ramasse une bombe, j’aime ça – comme Nelma dans les Simpson – et l’effet du Holy Mantle qui saute. Je ne vais pas tous les citer)

Sous plusieurs angles

Niwen semble encore plus vivante que Nibel, notamment par sa longue introduction qui permet de voir le Marais de Mornonde (qui porte bien son nom anglais, Inkwater Marsh, l’eau est d’encre effectivement) sous différents angles, avec plusieurs éclairages : de nuit sous l’orage, puis de jour après que l’orage s’est levé ; après cela on retrouve un traitement plus habituel des zones qui restent (souvent) bloquées dans un moment de la journée déterminé ; ce n’est toutefois jamais statique tant il y a de douces transitions entre différentes palettes pour une même zone, même lorsque celle-ci est comme bloquée dans un climat particulier (si l’on pense au Territoire de Baur et aux Étendues Tourmentées).

Quoi de mieux pour souligner la richesse de Niwen que de l’opposer au déclin dévastateur des Bois du Silence ? Ils aiment bien ça, chez Moon Studios (allez, un p’tit cross-over Ori x Dark Souls, pour le plaisir), et pour rendre ça encore plus triste, ajoutons un bébé chouette quasiment pétrifié.

Un monde hyperbolique

Tout y est

C’est un adjectif qui reviendra sûrement très souvent : le monde d’Ori est hyperbolique. Plus encore dans le deuxième jeu, car dans Niwen, on passe d’un extrême à l’autre en quelques pas, et surtout il y a tout : tous les climats (de la neige du Territoire de Baur à la sécheresse des Étendues Tourmentées), tous les éclairages (des profondeurs de Fongesylve aux couleurs vibrantes des Bassins de Luma) : Niwen semble être un monde complet à elle seule.

La physique y est presque excessive, certains objets bougent de façon… démesurée (et Ori lui-même est capable de choses complètements folles), répondant aux mouvements eux-mêmes démesurés de certains ennemis (les mantes-écureuils-je-sais-pas-trop qui font des sauts de 15 bornes de haut).

Les sonorités elles aussi englobent tout, de l’orchestre symphonique à des instruments plus traditionnels pour la musique (il y a du whistle et du low-whistle (le chanceux Baur !) dans O&WW et du bansuri par exemple dans O&BF) et un sound design très riche.

Une immensité qui se traverse en un rien de temps

Et pourtant c’est un monde qui n’est pas si grand : on a toujours l’impression que les cartes sont grandes (c’est le syndrome Hollow Knight : dans Hollow Knight les zones et les salles sont vraiment très grandes, ce qui a par la suite tendance à altérer notre perception de la carte d’Ori), mais c’est à cause de leur échelle, finalement les distances sont parcourues plutôt rapidement, Ori étant certes très petit (son sprite est vraiment petit à l’écran) mais plutôt vif et surtout doté de capacités de déplacement absolument délirantes lui permettant de parcourir des distances même grandes très vite (et avec la téléportation, c’est encore mieux).

Néanmoins ce monde parvient à paraître immense : par exemple, si l’on s’amuse à s’aventurer aux limites verticales du monde, on arrive dans les nuages (le décor se perd dans les nuées, c’est un bon moyen de donner une limite organique à ce monde à ciel ouvert) : c’est peu réaliste (ou alors ce sont des nuages très très bas) mais c’est une belle façon de clore le monde (alors que dans Super Mario Odyssey ou certains Zelda, c’est l’inverse, les nuages sont en bas).
Surtout il y a le parallaxe : certes on en a dans beaucoup de jeux, mais l’équilibre est tel dans les arrière-plans que les forêts, notamment Niwen, semblent infinies.

Regardez par exemple cette zone juste avant d’entrer dans le Territoire de Baur, cet équilibre dans les volumes, les couleurs :

On a vraiment l’impression que le monde continue, qu’il y a quelque chose derrière, que dans le Marais de Mornonde les huttes ne sont pas là pour faire joli, il y a réellement un Moki qui nous y attend et que l’on peut y aller si l’on s’en donne un peu la peine. On ne peut pas, hélas mais l’idée est là.

Ce monde joue tellement sur la démesure que parfois même les dieux semblent vous en vouloir de l’explorer un peu trop :

Zeus a dit : « Non »

D’un extrême à l’autre

Le monde d’Ori conjugue les extrêmes, par les biomes mais aussi par ses habitants. Aux personnages minuscules (les esprits, Kun, les Mokis) répondent presque uniquement des créatures immenses : tous les boss affrontés par Ori sont démesurés : Howl, Hornbug, Mora, Kwolok et la Corruption, Shriek. C’est un peu moins le cas dans O&WW puisqu’il y a certains personnages entre-deux (Tuley, Opher, les Gorleks) mais la multiplication des ennemis – et donc des boss – annule un peu cet effet et on a quand même l’impression d’un monde d’oppositions.

Néanmoins le traitement de ces personnages « monstrueux » est différent : certains ne sont vus que sous une forme purement animale (Howl qui nous attaque car nous entrons son territoire tout comme Hornbug qui barre la route de la salle de trône de Kwolok), d’autres sont complètement humanisés (Kwolok), certains sont à mi-chemin, corrompus (Mora) ou détruits par leur passé (Kuro, Shriek).

Un conte

Cette abondance, ce caractère excessif, c’est un des marqueurs du conte. La naissance (ou apparition, matérialisation) d’Ori est surnaturelle, comme par exemple celle de la Princesse Kaguya, apparaissant à un vieux coupeur de bambou dans un bambou luisant. Cette apparition offre à Naru un enfant, Naru qui n’a aucune famille : son père est mort et avant cela sa mère ; on voit trois statues dans le Terrier de Noiracine : Naru, son père et en toute logique sa mère ; or dans les quelques cinématiques sur la jeunesse de Naru, on ne voit que son père : on peut raisonnablement supposer que sa mère est morte alors que Naru était assez jeune.

Ainsi elle n’a plus de parents, pas de frères ou sœurs, ni ami, ni enfant : l’arrivée d’Ori est donc un miracle accueilli avec étonnement puis joie par celle qui s’était liée d’amitié avec des esprits, enfant. La harpe bien présente lors de cette scène ne manque pas de souligner que c’est une histoire qui nous est racontée :

Là où certains héros de contes sont entourés de fées, ici c’est l’Arbre aux esprits (puis Seyn) qui veille sur lui en le ramenant à la vie grâce à ses dernières forces.

Enfin, Ori, quoique bien caractérisé, possède des qualités typiques d’un héros de conte, notamment son empathie et surtout son altruisme, poussé à l’extrême (oui, à nouveau, on verra ça dans le prochain article).

Nous voyons Nibel avant son déclin, elle est montrée comme un lieu presque extravagant par son abondance (ne serait-ce que l’Arbre aux esprits : ses dimensions sont exceptionnelles et le nombre d’esprits semble important) et surtout portant les traces du merveilleux. Un merveilleux qui possède une identité propre avec cette lumière spirituelle.

C’est un moyen de mettre en valeur la place de héros d’Ori : en effet, pour sauver la forêt, les forêts, Ori se doit d’être un héros (et pas un anti-héros) : il est tout de suite mis en valeur (c’est la feuille qui se détache), il accomplit des choses exceptionnelles face à des personnages eux-mêmes de l’ordre de l’exceptionnel.

Le présenter comme un personnage très humanisé, surtout comme un enfant qui aurait gardé une certaine « pureté » (il n’a pas de défauts), permet d’avoir un regard toujours dans l’empathie même lorsqu’il est en situation de faiblesse (il n’est jamais tourné en ridicule, même quand il tombe, et Ori tombe assez souvent) et explique qu’il ait des pouvoirs à acquérir : il ne peut pas faire face à la forêt tout de suite puisqu’il a été élevé comme un enfant.

Cela explique aussi la difficulté du jeu : certains passages sont assez exigeants (mais on a beaucoup de façons de gérer la difficulté des défis, notamment en combat ; si l’on utilise toutes les capacités, il faut bien avouer que le combat nécessite peu de précision, mais si l’on joue en mode difficile ou sans les fragments, c’est déjà un autre défi – j’en sais quelque chose !), et il le faut pour que la position d’Ori soit crédible comme être au destin particulier.

Un peu de douceur ?

Toutefois cette approche des extrêmes est nuancée par la richesse des biomes, justement, notamment dans O&WW où tout est encore plus beau, encore plus riche. Certes, la palette graphique peut être extrêmement vibrante (les bassins de Luma) ou au contraire presque terne (lorsque Kun est blessée), mais surtout au sein même d’un biome, il y a plein de changements de couleurs, certains importants car liés à une rupture, une modification dans l’environnement même (le Territoire de Baur se dégèle, zone par zone, grâce aux structures que l’on enflamme), d’autres plus naturelles (l’eau plus foncée lorsque l’on plonge plus profondément), voire métaphoriques (le soleil couchant lors de la mort de Kwolok : dans une large partie des Bassins le bleu domine puis à l’approche du combat le rose/mauve occupe plus de place, il est souvent associé à la corruption).

O&WW parvient à donner plus de richesse même aux zones les plus désolées. O&BF paraîtrait presque terne en comparaison, si l’on regarde des zones aux palettes graphiques similaires ; il faut dire que Niwen baigne dans une lumière assez époustouflante, et que le jeu réalise l’exploit de faire paraître sa première zone explorée (le Marais de Mornonde) plus lumineuse que tout O&BF, alors que toute la scène installe une ambiance nocturne magique, sous l’orage, dans un paysage illuminé par les éclairs et l’aura d’Ori et de quelques végétaux, mais réchauffé par la lumière des huttes en arrière-plan, des bougies de Lupo, mais surtout, comme un premier symbole de la fonction de gardien du petit esprit, de la torche, sa première arme. En effet, aussi belle que paraisse cette forêt de Niwen, elle est en déclin et a bien besoin d’un gardien, d’un protecteur, d’un Arbre.

Un monde en danger

On ne rit pas beaucoup

C’est bien connu, les jeux Ori sont des jeux tristes. Sortez les mouchoirs.

Au bout d’un moment, le déclin en a eu marre et s’est arrêté

C’est un monde de souffrance, de perte : l’Arbre aux esprits perd l’un de ses enfants (Ori lui-même). Ori perd sa mère adoptive, Naru. La lumière aveuglante que l’Arbre aux esprits déploie pour retrouver Ori tue les trois enfants de Kuro, déchaînant sa colère. Gumo perd ses semblables suite au déclin de Nibel.

Shriek souffre d’être née dans un monde déjà en cendres, ses parents déjà morts pétrifiés, et rejetée par les parents des petites chouettes (qui elles l’acceptent). Kun souffre de la perte de sa mère et de l’absence de ses semblables (elle regarde les oiseaux partant en migration, ne pouvant voler) ; elle se sent aussi différente par son aile droite, dont le plumage n’a jamais poussé suite au feu de Nibel lorsqu’elle était dans le nid de sa mère.

Enfin, tous les arbres qui nous offrent de nouvelles capacités sont apparus là où des esprits (frères ou sœurs d’Ori) sont morts après le déclin de Nibel, traqués par Kuro. C’était une bien triste énumération. Mais ce n’est pas tout !

C’est aussi un monde de sacrifices, celui de Naru, laquelle donne à Ori leur dernier fruit, Kuro qui remet Seyn dans l’arbre aux esprits mais meurt à cause de la lumière que cela déclenche, Kun qui attaque Shriek… Et Kwolok emporté par la présence fétide réfugiée dans les Bassins de Luma.

Mais le sacrifice est aussi renaissance, à l’image d’Ori lui-même qui devient arbre, pour que la forêt renaisse, et Kuro auparavant.

On veut nous faire croire que le jeu ressemble à ça. C’est faux

Cette souffrance est déjà installée lorsque l’on commence O&BF (la forêt est déjà aveuglée et Ori a déjà perdu Naru), dans O&WW c’est un peu différent : le déclin est antérieur à l’arrivée d’Ori, pour autant sa souffrance est postérieure à son arrivée dans Nibel (O&WW étant une aventure plus personnelle pour le héros) puisqu’elle correspond à l’attaque de Kun par Shriek : il ne sait plus quoi faire, à tel point qu’il ne peut que s’allonger à côté d’elle, comme pour partager son sommeil. C’est là que les palettes graphique et sonore vont montrer toute leur richesse en colorant la salle du trône de Kwolok à l’image de la tristesse du héros et des Mokis.

Un monde à protéger

Fragile

En nous montrant un monde aussi vaste et riche pourtant en proie au déclin, cela ne fait que renforcer la prise de conscience de sa fragilité. Ori lui-même est mortel (on ne risque pas de l’oublier !) et souvent en danger. Dans les Tréfonds de Fongesylve, il y a ces petits insectes lumineux qui nous guident tant que nous sommes démunis face à la noirceur de la zone et qui disparaissent après quelques secondes.

Combattre

Dans un monde en danger, Ori doit d’abord se protéger (O&BF) puis protéger les autres (O&WW), pour autant le combat n’apparaît pas comme une chose négative.

Dans O&BF, les ennemis sont assez peu variés, l’emphase étant plutôt sur le platforming : les mini-boss sont quasiment identiques et les mobs classiques tranchent avec le design de la forêt elle-même, supposément désolée, mais une désolation assez esthétisée (on n’est pas à Yharnam). Comme il n’y a aucun boss, tous les ennemis réapparaissent (assez rapidement), un peu comme si le combat était « sans conséquence » (les cadavres des ennemis se désintègrent). Il n’y a pas d’empathie envers eux, puisqu’ils ne sont pas humanisés et surtout parfois… informes ?

C’est un peu différent dans O&WW où les ennemis sont un peu plus nombreux et mieux intégrés à Niwen : pour certains d’entre eux on dirait vraiment des animaux, possédés pour une raison ou une autre : les petits sangliers, les mantes-écureuils-je-sais-pas-trop qui font des sauts de 15 bornes de haut (ce n’est pas une dénomination officielle mais vous noterez que c’est la mienne) ; parfois même, ce sont des humains : parmi les Gorleks, certains sont pacifiques, d’autres nous attaquent.

Notez la musculature du Gorlek de gauche !

Autre détail, les ennemis n’ont pas de sang, tout au plus voit-on (O&WW) une matière rosâtre qui disparaît rapidement : pas de sang qui tache (plutôt, inonde de façon très luisante) les vêtements à la Bloodborne ou laisse des traces rouges voyantes sur le sol comme dans le récent Death’s Door.

Les scènes où Ori acquiert son arme (Seyn puis la lame spirituelle) sont présentées de façon très positive : dans le premier opus, Ori doit pouvoir se défendre (il est en danger direct, attaqué par trois créatures de la forêt). Certes les embrouilles arrivent, annoncées par un geste musical assez grave :

Mais si l’on écoute la boucle du combat en lui-même :

On a certes au début un bon vieux trémolo aux cordes graves (doublé d’une octave ascendante puis descendante qui le dynamise un peu), qui pourrait n’annoncer rien de bon (et soudainement Ori joue la Symphonie n°2 de Mahler – après tout elle s’appelle Résurrection), mais il disparaît vite au profit d’un thème plus aigu, soutenu par des percussions qui ne sont jamais trop présentes et un ostinato qui reste dans les cadres harmonique (pas comme le thème des boss de Dandara où le piano légèrement apocalyptique nous fait bien comprendre que ce n’est pas le moment de rire) et rythmique puisqu’on ne va pas au-delà des croches (le piano dans le thème de Dandara ci-dessus va probablement jusqu’aux triples croches au tout début).

D’ailleurs c’est en 5/4 (ou 5/8) et ça permet un phrasé un peu particulier pour le thème : le découpage de la mesure est en 3+2 (mieux, si l’on se fonde sur les croches (doubles-croches si c’est en 5/8), le découpage c’est 3+3+2+2, on perçoit déjà l’effet d’accélération en fin de mesure), le rythme de l’accompagnement sur les deux derniers temps est systématiquement sur le temps ce qui permet de toujours relancer chaque mesure (avec un bon coup de timbale sur le premier temps de chaque mesure, honnêtement ça aide) dans un effet un peu cyclique mais très dynamique, permettant au thème, très lent lui (chaque note du thème fait une mesure complète, donc cinq temps), de ne pas trop perdre en intensité (le premier temps de chaque mesure étant accentué, cela donne l’illusion d’un phrasé « note à note », où chaque note est mise en valeur plus que la mélodie complète : c’est un très bon choix, c’est comme s’il y avait un étonnement à chaque note – Ori n’est pas familier avec cet aspect de la forêt – un phrasé trop tendu ne conviendrait pas) tout en jouant sur le contraste entre la vigueur de l’accompagnement et le thème principal plus mélodique. Cette phrase était beaucoup trop longue !

Il y a tout de même une petite tension à la fin, l’effet de glissando (sur un trémolo toujours me semble-t-il) ascendant puis descendant (« Mais vas-tu enfin finir ton tutoriel de combat ? ») ; c’est une façon de combiner la menace, qui est bien réelle, avec l’aspect libérateur du combat : délivrer la forêt de créatures qui n’ont pas l’air d’en faire partie.

Dans O&WW, ce sont les Mokis qui guident Ori vers l’arbre qui lui donnera, enfin, une arme personnelle : la lame spirituelle.

La séquence étant plus développée, analysons-la d’un peu plus près : les Marais de Mornonde sont plongés dans l’obscurité de l’orage qui a séparé nos deux héros. Après avoir combattu Howl avec une torche enflammée (on a connu plus pratique, mais ça fonctionne), Ori se retrouve dans l’antre du loup dont il vient de triompher, plongé dans un silence assez étonnant (les jeux Ori baignent dans la musique somptueuse de Gareth Coker). En suivant un Moki, il découvre l’un de ces fameux arbres aux esprits dont il tire ses pouvoirs.

Alors que Naru et Gumo comprennent qu’Ori et Kun sont perdus dans la forêt de Niwen, là où les autres oiseaux se dirigent, Ori se réveille :

La tempête s’est levée, la palette graphique est complètement changée et baigne dans une lumière très chaude, et surtout la musique est revenue : la tonalité n’a pas changé, mais la pulsation est bien plus perceptible (une façon de donner plus de structure, d’assurance, et donc d’espoir – souvent dans Ori la pulsation est plutôt un moteur, pas une contrainte comme par exemple dans Little Nightmares ; certes cela impose un tempo, mais ici c’est une façon de faire avancer le discours), et le thème est moins fermé sur la tonique (ce solo avec un bon gros vibrato pour faire pleurer dans les chaumières – je m’emporte) : d’ailleurs il n’y a plus de note sensible à ce moment-là, le si reste naturel (ce qui évite la résolution vers la tonique et permet de faire entendre des accords plus lumineux ; même la gamme est plus dynamique, il n’y a pas de la).

Juxtaposer les deux scènes, c’est bien évidemment une façon de montrer qu’avec Ori, Kun sera sauvée : la détresse des deux personnages est vite balayée par la joie qui se dégage du plan suivant, alors que les Mokis, convaincus de ce dont il est capable, entourent Ori. Il y a un deuxième moment similaire lorsque Naru et Gumo se mettent en route vers Niwen ; au même moment, Ori entre dans le donjon qui lui permettra d’aller dans le Bois du Silence et de retrouver Kun : ce sont prises de décision importantes qui sont placées côte-à-côte.

Les Mokis annoncent à Ori qu’il a été adoubé par l’arbre spirituel, celui-ci a reconnu sa lumière (« Tu n’es pas comme les autres »), et loin de craindre son épée, ils veulent voir Ori en action (« Utilise la lumière, maintenant. Nous voulons voir ! »).

Le sound design du combat participe à ce caractère libérateur, puisque l’on peut légitimement le qualifier de… vigoureux, et il est parsemé de joyeuses fanfares lors de salles obligatoires ou lorsque l’on accomplit une quête : comme on attaque avec Seyn dans O&BF, il y a un effet sonore pour l’émission d’une flamme spirituelle et un effet sonore lorsque l’on touche un ennemi, dans un sound design qui suit notre montée en puissance (il change pour chaque force de flamme spirituelle) ; dans O&WW, la lame spirituelle fait pas mal de bruit et il me semble qu’on entend Ori lorsqu’il attaque.

Dans les sanctuaires de combat, chaque vague réussie est récompensée par une salve de cristaux d’énergie qui jaillit de l’arène de combat et ponctue l’épreuve d’un son très dynamique.

Le level up du héros dans O&BF s’accompagne d’une déflagration très puissante : mieux vaut ne pas se mettre en travers du chemin d’Ori.

Source d’espoir

Autre élément important, ce sont toutes des armes spirituelles, c’est-à-dire qu’elles ne se matérialisent que lorsqu’Ori les utilise : sans attaque, lorsqu’il court ou va parler à un PNJ, elles sont invisibles ; cela fait donc de lui un protecteur plus qu’un attaquant ou un chevalier (il incarne le rôle de protecteur dans tout le second opus, envers Kun en partie mais surtout envers les Mokis et – indirectement – la forêt). Loin d’être un guerrier, c’est un gardien, dont la force ne se matérialise que lorsqu’il en a besoin (un peu comme les keyblades me semble-t-il, elles sont « appelées » par leur porteur), gardien qui deviendra ensuite « créateur » en devenant l’Arbre aux esprits de Niwen ; il transcendera cette fonction initiale.

Le combat revêt parfois un aspect presque festif avec les sanctuaires, sans conséquences : on peut les refaire autant de fois qu’on le souhaite, comme un entraînement.

Par contre, lorsque ce sont les antagonistes qui attaquent, c’est différent : Shriek n’hésite pas à tuer Howl (on le retrouve dans les Bois du Silence… pétrifié) et à attaquer Kun (une chouette comme elle, qui plus est une enfant) au moment où elle est la plus vulnérable.

La rencontre a mal tourné

Kuro a traqué les esprits de la forêt pour les empêcher de retrouver Seyn et la ramener à l’Arbre aux esprits. De la même façon, les rencontres avec les boss ont rarement un caractère festif, tout au plus est-on rassuré d’une fin heureuse, comme lorsque nous libérons Mora de la corruption qui l’aveuglait ; il n’y a donc pas d’humour dans ces combats-là, ils sont presque toujours tragiques (à l’exception de Hornbug, qui n’est toutefois pas « drôle », comme l’est un Défenseur Bousier par exemple – oui, j’en parle souvent, mais je l’aime bien trop ce personnage).
Surtout, Kwolok, très aimé des Mokis et qui nous dirige dans notre quête, meurt sous nos coups (la présence fétide n’a pas de hitbox, c’est donc Kwolok que l’on doit frapper. Merci, Moon Studios. Merci beaucoup).

Il a connu des jours meilleurs

Ce monde pourtant en souffrance n’est toutefois pas sans espoir : à un élément négatif correspond d’ailleurs souvent un élément positif (d’ailleurs, mis à part dans les Bois du Silence, Niwen n’est pas vraiment enfermée sous une chape de plomb, le déclin est relatif quand on regarde notre écran) : Ori meurt mais l’Arbre aux Esprits lui redonne la vie, tout comme Naru, qui meurt avant que Gumo ne la ressuscite ; Kuro se sacrifie mais Seyn retrouve son Arbre, sauvant Kun des flammes. Kwolok succombe à ses blessures non sans avoir détruit la corruption des eaux des Bassins de Luma.

Il suffit d’écouter le thème des Clairières de la Source (Sanctuary in the Glades) : c’est le village, le hub, une zone dans laquelle on revient régulièrement, il semble assez logique de lui associer un thème représentatif de l’ambiance du jeu tout en montrant que c’est un lieu sûr car généralement on ne craint rien dans un hub : personne ne nous attaque à Dirtmouth, pas même le Terrible Zote ; aucun minotaure ne vient nous courir après en rythme dans le lobby de Crypt of the Necrodancer, ni dans les bureaux à l’ambiance mélancolique de Death’s Door. Même à Santa Luchita, c’est plutôt tranquille.

Pourtant dans ces clairières, on atteint un stade de plénitude assez élevé : alors bien sûr on a sorti le hautbois pour le thème principal et rien ne vient perturber cette ambiance pastorale et tendre car Ori se fait beaucoup d’amis dans ces clairières, mais surtout les motifs de flûte initiaux, joués avec un phrasé très vigoureux (celui dans l’aigu à 0’15) et amplifiés par l’effet d’écho donnent le sentiment d’un lieu à la fois très ouvert et complètement préservé, où seule compte l’exploration et rien ne peut nous arriver (il y a bien quelques épines que l’on peut vite faire disparaître, rien de méchant, il suffit de ne pas toucher, Ori. Qu’est-ce que je viens de te dire ?). C’est assez fou, on entend un premier si, puis un deuxième très rapproché, amplifié par l’écho du premier si, puis par son propre écho, l’effet est très fort. Si en plus on a des pizz qui rebondissent autant…

M’as-tu seulement écoutée, Ori ?

L’espoir est un motif récurrent dans le monde d’Ori, il est introduit de façon presque irréaliste, par sa « résurrection » au début du premier jeu (très spectaculaire – la musique l’est aussi), le personnage éponyme étant lui-même un symbole d’espoir car source de renouveau : commencer par quelque chose d’aussi fort est une façon d’asseoir le statut de héros d’Ori et de montrer que tout est possible (Naru elle-même reviendra à la vie plus tard dans le jeu).

On retrouve cet espoir lorsque l’un des feux follets fait renaître quelques fleurs là où repose Kun : de la même façon, une pulsation, un doux ostinato introduit par une petite arabesque à la flûte (à 2’35), vient donner un cadre au thème que chante le chœur ensuite (mais tout n’est pas réglé non plus : du coup on termine dans les tréfonds de l’orchestre, soyons sérieux un moment). C’est un espoir plus modéré car Kun est en danger tant qu’Ori n’a pas terminé sa quête, mais c’est un guide pour le héros.

Un monde à l’image du héros, entre spiritualité et humanité

Le monde d’Ori se situe un peu dans le genre du merveilleux : il y a des éléments surnaturels, acceptés par tous les personnages ; il abrite une flore plutôt réaliste avec parfois une touche d’originalité (les voltigères), des cristaux d’énergie, de la lumière spirituelle et surtout des arbres spirituels dont chaque feuille donne naissance à un esprit. Nibel montre plus facilement cette spiritualité : l’Arbre aux Esprits s’élève en plein milieu de la forêt et surtout, la végétation brille beaucoup, comme Ori.

« Je suis ton père » (on peut bien rire un peu)

Dans Niwen, on retrouve moins cette végétation (sauf dans les Tréfonds de Fongesylve, mais c’est pour permettre la navigation, et dans la Caverne de Kwolok) : c’est une forêt encore habitée, qui est construite (les huttes des Mokis, les ruines), il y a du feu ; Nibel était désertée.

Le sound design d’Ori a bien sûr plusieurs aspects : il souligne la vigueur du combat, son côté démonstratif, puis se fait plus lisible en platforming, centré sur l’humanité d’Ori, sa façon de réagir aux mondes qu’il explore et ce que ces mondes lui permettent de faire (vous imaginez bien que je vais en parler dans le prochain article).
On a vu aussi que le très beau foley rappelait l’importance de la nature mais le sound design d’Ori doit en parallèle donner une identité sonore à cette lumière spirituelle qui irrigue Nibel et Niwen. Quelque chose d’étrange, non familier, miroitant, mais qui n’est finalement pas si surnaturel que ça – l’Arbre aux esprits de Nibel n’étant pas le seul de la sorte – et doit donc garder un aspect organique, non synthétique : c’est une part intégrante de la nature d’Ori.

Il y a un moment notamment que je trouve très beau, qui traduit cette dualité de la lumière spirituelle (non humaine mais finalement naturelle), c’est dans la scène où Kuro attaque l’Arbre aux esprits et les petits habitants de la forêt, on entend (surtout à partir de 0’12) le son de ces rayons de lumière lentement émis par l’Arbre, ainsi que sa voix, comme s’il expirait cette lumière.

Le son de la lumière seule est bien audible ici :

Cette sonorité très réussie traverse l’aventure, du moindre son de l’interface aux armes spirituelles du petit esprit.
Quand on crée ou efface une partie, quand on sélectionne une compétence ou un fragment, quand on regarde la carte, on baigne dans le son de la lumière des mondes d’Ori.

Dans l’aventure, lorsque Seyn parle, ses phrases ont une boucle qui rappelle le son de la lumière.

Certains objets sont activés par Seyn, les puits et les portes, et leur sound design porte la signature spirituelle, par exemple, la boucle lorsqu’Ori se téléporte, qui superpose le son de la vrille d’Ori et un son plus cristallin :

Et bien sûr les petits collectibles. Ce sont des cristaux, alors il font « ting ». Croyez-moi, c’est obligatoire !

Vous entendez ? Ting
Ting, à nouveau

Cette lumière est puissante (Kuro en sait quelque chose), en plus du sound design classique du combat (évoqué plus haut) elle s’accompagne donc d’un effet de tonnerre quand on absorbe le pouvoir d’un arbre ancestral, en cas de level up et lorsque l’on utilise les puits spirituels.

Je sais, on a déjà écouté cet effet sonore

Mais en plus de la lumière spirituelle, il y a la lumière tout court ! Cette lumière, dans Niwen, est plus naturelle, plus réaliste, à l’image de la forêt. Elle est aussi plus chaude.
Ori va incarner cette tension entre spiritualité et humanité : être spirituel, élevé comme un enfant dépourvu de pouvoir, il va devoir accepter sa nature et les pouvoirs de ses semblables afin de rétablir l’ordre de Nibel et pouvoir vivre avec sa famille, pour ensuite abandonner totalement son humanité en devenant à son tour l’Arbre aux Esprits de Niwen, pour permettre à ceux auprès de qui il s’est construit de rester en vie. Mais toute cette analyse sera pour le prochain article.

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