Pourquoi j’aime… Ori (n°2)73 min

Ori, un esprit humain

On continue avec la franchise de Moon Studios ! Dans le premier article nous avons parcouru Nibel et Niwen, maintenant on ne rigole plus, on s’attaque à l’analyse du héros, Ori, et de ses relations avec les PNJ. Que nous apprend le jeu sur le petit esprit ? Des tas de bonnes choses ! C’est parti.

(Toutes les images et fichiers du jeu (audio & vidéo) sont la propriété de Moon Studios & Gareth Coker. Les captures d’écrans et vidéos sont réalisées par mes soins, sauf source mentionnée)

Des caractéristiques humaines

Ori est un esprit de la forêt ; en dépit de cette origine spirituelle (c’est un enfant de l’Arbre aux esprits), bien des choses en lui sont résolument humaines. Les deux jeux de la franchise Ori mettent d’ailleurs l’accent sur des sentiments très humains, la maternité pour le premier, à travers l’adoption d’Ori par Naru et la perte de ses enfants pour Kuro, et la fraternité pour le second avec Ori et Kun. On peut trouver un message écologique dans ces jeux, mais très sincèrement, si l’on regarde les choix de covers pour chacun des jeux, l’accent est mis sur les relations entre les protagonistes et comment Ori sera perçu ; pour le premier jeu on voit Naru souriante tenant Ori endormi dans ses bras, le berçant : Ori y est vu comme un enfant, et le jeu le traitera d’ailleurs comme tel (on y reviendra).

Source : https://www.igdb.com/games/ori-and-the-blind-forest/presskit

Pour le deuxième jeu, on voit Ori debout, dos-à-dos avec Kun sa sœur adoptive : c’est Ori en tant que frère/sœur (il n’a pas de genre) de la petite chouette qui sera exploré.

Source : https://www.orithegame.com/media/

Il y aussi sur chacune de ces images un arbre, l’Arbre aux esprits pour le premier et le Saule-esprit pour le second. Ce sont bien plus que des éléments de décor puisqu’ils représentent l’origine du héros puis son sacrifice : la nature spirituelle d’Ori est éclipsée par ses rapports humains et les deux jeux vont aboutir à une sorte de choix entre ces deux natures afin de sauver la forêt de Niwen ainsi que les proches du petit esprit.

Quand je parle d’humanité, bien sûr certains aspects des personnages ne sont pas purement humains, mais Ori met en scène des animaux – et des esprits – très humanisés, par leur bipédie (par ailleurs, où sont les organes de Gumo ? Sa tête est parfaitement sphérique, ce qui n’a rien à voir, mais où sont ses organes ? Il a au moins besoin d’un estomac, que diable !) et les émotions qu’on peut les voir ressentir.

C’est très classique (et logique) de voir des animaux anthropomorphes lorsqu’ils sont les personnages principaux d’un jeu (bien que le personnage jouable de Seasons After Fall soit un renard non humanisé, contrairement au petit héros de Tunic, un renard également, qui de son côté fait des roulades à la Souls et combat à l’épée tout en ayant atteint le stade ultime de choupitude – oui, choupitude, le fait d’être choupi).

Mais cela prend une dimension particulière dans Ori tant l’expressivité des personnages est grande (malgré le peu de dialogues, surtout dans O&BF où seule Seyn parle) et leurs sentiments humanisés avec une très grande justesse : on les voit notamment rire, souffrir (beaucoup trop !) ; le prologue du deuxième jeu est d’ailleurs très frappant : enchaînant avec la fin du premier opus, c’est l’attente d’Ori alors que la naissance de sa sœur adoptive est imminente.

Une famille

Un enfant

L’histoire d’Ori est avant tout l’évolution d’un petit être, de sa naissance à l’âge adulte.
En effet, au début du jeu, c’est bien à la naissance d’Ori que l’on assiste : on le voit d’abord sous forme d’une feuille de l’Arbre aux esprits, une feuille spirituelle si l’on veut, puis lorsque Naru le trouve, la feuille se transforme et c’est déjà une petite créature toute mignonne, qui mérite sans le moindre doute le rang de peluche sur pattes.

Puis on le voit tel un enfant qui accompagne sa mère dans la récolte, l’aide à construire, fait preuve de courage lorsque la forêt, aveuglée, les prive de nourriture (ça mange des fruits un esprit de la forêt ? C’est bon à savoir). Après ça, c’est le drame, tout le monde meurt. Oui, oui, Naru puis Ori. Mais sans eux, pas de jeu, donc ils vont ressusciter. How convenient.

Même le DLC, ajouté dans la Definitive Edition, approfondit la famille d’Ori et surtout l’enfance en évoquant la jeunesse de Naru avec son père et ses liens hélas brefs avec deux esprits de la forêt. Pour renforcer ce que j’écrivais sur la forte humanisation des personnages, on voit le père de Naru lui donner une bise très sonore, et, plus prosaïquement, tous deux cuisinent avec un chaudron. Vous connaissez beaucoup d’animaux qui ont un chaudron ? Moi non.

La figure de l’enfant domine donc dans le premier opus jusqu’à la toute dernière image, celle de l’œuf que Kuro a sauvé, en train de se fendiller : une nouvelle naissance : Ori change donc de statut ; la forêt de Nibel toute entière pourrait être le symbole de l’enfance (notamment l’Arbre Ginso, j’y reviendrai plus tard).

Figures parentales

Les autres personnages ont eux aussi des rôles familiaux, ce qui renforce la position d’enfant d’Ori dans O&BF.

Naru

On ne sait pas combien de temps s’écoule entre la naissance d’Ori et la Cérémonie des Lumières qui va conduire au déclin de Nibel, mais le prologue laisse à penser que ce n’est pas tout de suite après, justement par la façon dont leur lien semble établi : il y a un dessin d’Ori et Naru là où dort le petit héros, ils construisent un pont ensemble (il y a donc une notion d’apprentissage qui ne paraît pas nouvelle pour Ori), ils semblent tout partager ; d’ailleurs, Ori va rester avec Naru après que la forêt a été sauvée, pas avec les autres esprits.

Il ne faut pas grand’chose pour rendre explicite ce lien de mère à enfant : au sourire de Naru lorsqu’elle serre Ori contre elle, tout au début, répond celui qu’elle lui adresse pour le rassurer, alors qu’elle est en train de se sacrifier pour lui : elle souffre mais dès qu’il la regarde, inquiet pour elle, Naru sourit en refusant le dernier fruit.

Avant cela, la façon dont elle le regarde, les yeux grand ouverts, souriante alors que tous deux sont terrés dans le Nid d’Hirondelle, mêle l’inquiétude et la force, celle de ne rien laisser paraître devant le petit enfant.

Lorsque Gumo la ressuscite grâce au savoir (un mélange de magie et de technologie) des Gumon, sa première (et seule) décision est de partir chercher Ori, jusqu’au Mont Horu, décision qu’elle prendra à nouveau dans O&WW pour retrouver ses deux enfants en danger : elle est capable de tout pour ses enfants.

Gumo

De même, au début d’O&WW, Gumo apparaît comme une figure très paternelle ; on peut deviner dans le premier opus que le personnage sera important : on le voit au premier plan à la fin de la cinématique initiale, alors qu’Ori lutte dans la forêt puis dans les Grottes Mystiques, toujours au premier plan.

Il utilise le savoir de ses semblables pour ramener Naru à la vie, l’accompagne lorsqu’elle part à la recherche d’Ori et s’installe naturellement dans le Nid d’Hirondelle. On le voit appeler Ori à la naissance de Kun, mais surtout les deux petites créatures font appel à lui pour réparer l’aile de Kun : les Gumon étaient des ingénieurs (non pas que ce soit réellement nécessaire pour attacher une plume avec un peu de ficelle, mais c’est une façon de rappeler son passé). Je pense que Naru aurait pu s’acquitter de la tâche avec grande facilité (elle construit tout ce que vous voulez), mais il fallait mettre Gumo en valeur également.
Son rôle paternel transparaît aussi dans un détail qui me fait toujours sourire : lorsque Kun prend enfin son envol, on le voit au premier plan faire le geste de battre des ailes, pour l’encourager comme un parent le ferait. Je crois que Kun maîtrise le geste, Gumo, c’était le plumage qui posait problème.

Kuro & Mora

La figure maternelle est aussi présente que la figure de l’enfant dans les jeux Ori puisque nous avons bien sûr en antagoniste principale d’O&BF Kuro, dont la rage a été déclenchée par la perte de trois de ses enfants durant la Cérémonie des Lumières ; il y a aussi Mora dans O&WW, tout de suite rejointe, après le combat qui l’oppose à Ori, par l’un de ses bébés (un moment qui gagne sa place dans le top 3 des moments choupis de la franchise), lequel vient soulever l’une de ses pattes comme pour l’aider puis se blottir contre elle.

Enfin, les chouettes faisant la connaissance de Shriek sont interrompues par leurs parents. Leur réaction est représentée sans un mot, de façon spectaculaire et en apparence animale, mais elle est plutôt humaine (hélas). Elle est tellement spectaculaire que l’une des chouettes, avançant sa tête pour menacer Shriek, cache les petits enfants, comme pour montrer que cette décision ne leur appartient pas. Elles le sont à nouveau (volontairement cette fois) à la fin de la scène.

D’ailleurs, concernant les antagonistes respectifs des deux opus Ori, ils sont traités – en apparence – un peu différemment. Au premier abord, Kuro n’apparaît pas comme humanisée, quand Shriek est présentée un peu autrement justement par cette scène de son enfance avec les trois petites chouettes (dont Kuro peut-être en guise de clin d’œil) et surtout, après qu’Ori l’a vaincue, elle retourne auprès de ses parents, pétrifiés par le déclin des Bois du Silence. Mais ce qui les caractérise, c’est une réaction extrême face à un événement tragique (pour Kuro) ou un rejet dû à une infirmité (pour Shriek), réaction qui vire… au génocide. Mais finalement, cette cruauté poussée à l’extrême, ne serait-ce pas une façon de les humaniser ?

Un frère, un ami

Après que Kuro se fut sacrifiée pour sauver son dernier enfant, Naru et Gumo prennent soin de cet œuf, Ori va donc devenir frère/sœur. Tout le prologue du deuxième jeu est axé sur cette relation, puisqu’il commence avec Ori, les yeux plongés dans l’horizon, attendant la naissance de sa sœur, sa rêverie interrompue par Gumo : ça y est, Kun est née.

Il la porte alors dans ses bras, et au fil des mois, des années, l’aide lorsqu’elle commence à marcher, à essayer de voler. Surtout, il va être un soutien lorsqu’il devient trop difficile pour elle d’être loin de ses semblables sans pouvoir voler avec eux : il retrouve la plume de Kuro afin qu’elle puisse enfin s’envoler, et Ori l’accompagne dans son périple.

L’envol est réel mais aussi métaphorique (ah, fallait bien que je case mes métaphores !) : c’est le moment pour eux de grandir, de quitter le Nid d’Hirondelle, sans Naru ni Gumo, pour la forêt de Niwen. Un premier vol qui tourne mal ! Mais ça fait un très beau jeu.

Après avoir été séparé de Kun, les interactions d’Ori avec les PNJ montrent encore plus que sa place au sein de sa famille a changé : auprès des Mokis, il est comme avec sa sœur une figure plutôt fraternelle, celui qui va remplir des quêtes, chercher un petit talisman, récupérer un objet perdu, prévenir une famille en danger (ah, la famille du Moki pétrifiée dans les Bois du Silence… encore un moment burlesque).

C’est similaire avec Grom ou Tuley dans les Clairières de la Source, on fait un peu office d’apprenti (bon, on ne fait pas grand’ chose, on les regarde donner trois coups de marteau et planter six graines à tout casser, mais l’idée est là). Et contrairement à O&BF où nous étions particulièrement seuls pour nous guider, là nous avons avec Kwolok une figure non pas paternelle, mais une sorte de maître, de guide, ce qui aurait pu paraître étrange dans le premier jeu.
Ce ne sont pas des interactions ou des quêtes particulièrement novatrices mais elles ont beaucoup de sens grâce au soin apporté à la caractérisation du personnage d’Ori.

Un caractère

Bien que sa personnalité réponde, comme je l’avais noté dans l’article précédent, à certains codes du conte, Ori est un héros extrêmement défini. Il ne parle presque jamais, ne fait qu’écouter Seyn durant tout le premier jeu, mais les riches cinématiques ainsi que l’animation et le sound design confèrent à Ori un caractère certain, des émotions lisibles, là où le vaisseau de Hollow Knight ne ressentait supposément aucune émotion et demeurait mystérieux quoique pour moi très attachant (même si Silksong sort un jour – bien sûr qu’il va sortir ! – et qu’il est encore plus fort que Hollow Knight, je resterai toujours fidèle au premier opus : le petit vaisseau est mon personnage préféré).

On le voit longuement aider Naru à construire un pont pour préparer les réserves ; il passe de la joie à l’anxiété, lorsqu’il voit sa mère affaiblie, puis trouve le courage d’aller chercher quelques fruits pour la sauver.

Dans le second opus, Ori réveille Gumo en chatouillant son visage avec une plume, complice avec Kun.

La plume, un instrument de torture… très connu en fait

Dans un plan du trailer (plan qui n’apparaît pas sous cette forme dans le jeu final, le personnage est toutefois resté) on le voit animé d’une grande curiosité alors qu’il rencontre Twillen, le marchand de fragments :

Source : https://www.igdb.com/games/ori-and-the-will-of-the-wisps/presskit

Curiosité que l’on retrouve dans le jeu lorsqu’il touche les piédestaux de course ou lorsqu’il est au pied d’un mur et qu’il tourne son regard vers le haut comme pour l’examiner (c’est beaucoup moins mignon lorsqu’il fait ça alors qu’il est poursuivi par un ver des sables géant et que je détruis la touche RB de la manette pour qu’il plonge dans le sable, en vain. Toujours mettre en cause le jeu et/ou le matériel, toujours. Pourquoi ça marche sur n’importe quel mur de neige ou de sable SAUF pendant la poursuite du Ver des Sables ? Tristesse).

Que vois-je ?

Et puis il y a sa rencontre avec Grom, et là encore on peut raisonnablement parler de choupitude lorsque l’on voit son petit air étonné, se demandant d’où vient cette voix, puis aperçoit le Gorlek, les yeux plissés, sa main en visière : ce sont de très jolis détails de l’animation qui renforcent son humanité par sa façon de réagir face aux autres.

Sa relation avec Kun est très touchante, Kun qui également montre toute son humanité, la perte de sa mère, sa solitude, son envie de rejoindre ses semblables. Ori se montre compatissant et fait tout pour l’aider : la scène lorsqu’il retrouve la plume de Kuro dans son coffre à secrets est aussi une belle illustration de son caractère (j’aime beaucoup l’utilisation du sound design pour donner un caractère plus tendre à la scène : le bruit des objets n’est pas réaliste lorsqu’Ori les jette derrière lui).
Faire voler Kun grâce à la plume de Kuro est un symbole très fort : elle porte quelque chose qui a appartenu à sa mère et cela lui permet de s’émanciper.

Kun regarde Kuro. Choupitude, toujours.

J’ai lu récemment que Kun était supposée mourir après l’attaque de Shriek ; très sincèrement, je ne vois pas ce qu’Ori aurait pu faire après cela, si ce n’est se laisser mourir lui-même : son lien avec Kun est tellement fort, dès le début (c’est une relation plus forte encore qu’avec Naru : dès qu’Ori prend Kun bébé dans ses bras, la petite chouette se blottit contre lui), que je n’imagine pas comment il eût été possible de faire évoluer une quelconque histoire à partir de la mort de Kun.

Les Mokis aussi montrent une belle palette de sentiments : de la curiosité (qui est donc ce petit bonhomme endormi sous la pluie ? Qui est donc cet esprit qui affronte Howl ? C’est amusant, on les voit pendant le combat, ils apparaissent à l’arrière-plan et s’enfuient une fois Howl mis hors d’état de nuire, pour retrouver le petit Ori et lui donner la lame spirituelle), de l’affection, voire de l’amitié, de la tristesse lorsque Kun est blessée : la scène est très belle lorsqu’ils se recueillent devant la chouette, le visage tourné vers le sol, presque comme en prière.

Eux aussi grandissent pendant le jeu : au début plutôt curieux mais timides, ils ne quittent pas Kun lorsqu’elle est souffrante et Ori peut leur faire confiance. On voit le grand respect du Moki envers Ori sur la deuxième image, il se baisse et ferme les yeux en lui donnant la plume de Kuro, perdue peu de temps auparavant.

Grandir

De la fuite à l’attaque

Seyn

Ori évolue : d’enfant (unique) il devient frère/sœur et cela se ressent aussi dans le gameplay du jeu et de la façon dont il attaque. Dans le premier jeu, Ori est complètement seul dans la forêt : Naru est morte, le petit esprit (le petit enfant) est complètement livré à lui-même, jusqu’à la découverte de Seyn qui attaque à sa place. En effet, le premier opus de la franchise Ori a ceci de particulier que c’est par l’intermédiaire de Seyn que le héros attaque : il n’a pas d’arme, mais un orbe de lumière qui lance une ou des flammes spirituelles. Selon les développeurs, c’était une façon de conjuguer la nécessité d’une attaque avec la particularité qu’Ori est un héros en fuite.

En effet, le deuxième élément distinctif dans les jeux Ori est l’accent mis sur le platforming plus que le combat (surtout dans le premier jeu) ; les boss de O&BF sont donc en réalité des séquences de fuite : Ori échappe à l’inondation de l’intérieur d’un arbre, une tempête au sein des Ruines Éplorées et enfin à l’antagoniste Kuro dans une forêt en flammes.

Dans Ori cette attaque à distance marche très bien (j’ai trouvé ça étrange au début, je m’y suis fait, et puis dans O&WW c’est la lame spirituelle que j’ai trouvé étrange… Les contradictions que voulez-vous).

Récemment, ENDER LILIES : Quietus of the Knights a aussi utilisé un gameplay où le personnage jouable n’attaque pas mais est protégé par des esprits qui apparaissent et attaquent à sa place ; cela apparaît un peu moins organique car le personnage jouable se protège lorsque son esprit attaque, comme si elle ne voulait pas voir la violence, et les attaques se font souvent par série de trois (au début en tous cas), ce qui interrompt un peu le mouvement mais c’est un choix cohérent avec le personnage.

Source : https://www.igdb.com/games/ender-lilies-quietus-of-the-knights/presskit

Dans Ori, bien que le héros n’attaque pas lui-même, cela entrave d’autant moins la rapidité du gameplay que Seyn attaque très vite.

Néanmoins les premiers ennemis rencontrés soulignent cette fuite puisque ce sont les fameux… hum… crapauds géants ? Aucune idée, en tous cas ils ont un pattern très agressif, ils sautent très en avant et le plus sûr c’est de les fuir en attaquant.

Mais Ori peut frapper !

Après l’Arbre Ginso, cette approche est un peu différente car c’est là qu’Ori acquiert une compétence qui lui permet d’attaquer, la fameuse frappe (bash), assez unique en son genre. On peut rediriger les projectiles des ennemis ou les ennemis eux-mêmes et donc les occire. Avec cette compétence, le gameplay change puisqu’au lieu d’éviter les ennemis en laissant Seyn attaquer, on peut se diriger vers les ennemis en se frayant un chemin grâce à eux, comme ceci :

Ori grandit car son approche des ennemis change radicalement – c’est toujours la compétence que j’attends le plus car je sais qu’elle va m’ouvrir beaucoup de possibilités de déplacement et d’attaque. C’est en cela que, pour moi, l’Arbre Ginso est, en plus d’un donjon extrêmement agréable à jouer, un symbole d’évolution très fort dans cette forêt de l’enfance, un passage.

La fuite n’est pas forcément synonyme de faiblesse : Ori échappe aux dangers de la forêt (sinon il mourrait, au choix, noyé dans l’Arbre Ginso, congelé dans les Ruines Éplorées ou brûlé au sein du Mont Horu) ; cette réaction renforce son aspect humain : il a justement conscience de ce danger et ne l’affronte pas aveuglément (dans Hollow Knight, l’humanité du personnage jouable est très complexe à appréhender – par exemple son attaque est-elle un réflexe ? – et ce type de séquence apparaîtrait un peu étrange : le seul moment où l’on doit échapper à quelque chose, c’est lorsque la Carcasse Abandonnée s’effondre après que l’on a récupéré la Marque du Roi, et d’ailleurs là nous échouons obligatoirement – c’est en effet scripté pour voir la réaction de Hornet, laquelle nous sauve du danger et part sans un mot, comme à son habitude).

Quel armement !
Kun se cache, Ori cherche

Dans le deuxième jeu, on voit tout de suite l’évolution d’Ori par la présence de Kun : il prend soin de sa sœur adoptive, la console et l’encourage lorsqu’il retrouve la plume de sa mère, pour, enfin, partir avec elle. Le but du deuxième jeu est d’ailleurs de rétablir l’équilibre de Niwen, la sauver du déclin pour sauver Kun, attaquée et laissée pour morte par Shriek (encore un moment bien triste), Ori est donc dans une posture plus active : dans un premier temps il cherche Kun puis affronte les mystères de la forêt pour la sauver.

Il est dans une optique d’avancée, et non de fuite, c’est pourquoi le second jeu met beaucoup plus l’accent sur le combat : il y a plus d’ennemis et surtout de vrais boss, mais toujours quelques escapes (certaines en remplacement complet d’un boss (la Source, la fuite en haut de la montagne de Baur, le Ver des Sables), parfois en courte section avant un boss – Howl & Kwolok – ou entre deux phases de celui-ci – Mora & Shriek) ; et pour souligner cette prise d’initiative de la part d’Ori, désormais c’est lui qui attaque. D’abord avec une torche enflammée, puis avec des armes spirituelles ; on peut même parler d’un arsenal complet puisqu’il dispose d’une épée, d’un arc, d’éclats de lumière, du flash (une aura lumineuse qui inflige des dégâts) et en plus de cela il peut acquérir : la déflagration (une compétence de feu), l’étoile spectrale, une lance, une sentinelle (un peu comme Seyn mais avec une portée beaucoup plus grande, et quand elle n’attaque pas elle a la forme d’un papillon. Un papillon qui attaque, Moon Studios, vous aimez transformer les choses choupies en monstres, pas vrai ?) et surtout LE MARTEAU. En majuscules, bien sûr. Non mais sans rire, le marteau. Et des fragments spirituels pour améliorer tout ça. Ça fait un peu beaucoup.

De façon générale, Moon Studios semble avoir une certaine inclination à transformer des personnages adorables en machines à tuer, les développeurs eux-mêmes trouvant que Kuro s’est quand même essayée au génocide (ces pauvres esprits), l’Arbre aux esprit est responsable de la mort des trois enfants de Kuro, Ori devient dans le second opus une machine à tuer (essayez l’arc avec les bons fragments et vous allez rire) :

Et encore, c’est une version lente

J’ai d’ailleurs déjà détaillé ici l’ambivalence du combat, presque festif lorsqu’il s’agit d’attaquer les ennemis de base mais plus poignant lorsqu’on en vient aux boss.

Plus forts que moi ?

Les mécaniques aussi se diversifient dans le second jeu, et là parfois Ori prend les devants : il choisit d’affronter des ennemis dans les sanctuaires de combat, ou se compare à ses semblables dans les courses (les épreuves spirituelles). Cette idée de choix, de défis supplémentaires (qu’il n’y avait pas dans O&BF) illustre bien le changement de positionnement d’Ori par rapport au monde qui l’entoure. On pourrait presque dire que tout cela est un entraînement pour le petit esprit (même si c’est plutôt pour le joueur), avant d’affronter donjons et boss.
Il a d’ailleurs le choix dans ses armes (et ses fragments), à la manière de la roue de compétences de Link (dans Skyward Sword par exemple), ce n’est plus un arbre de compétences passif, et aussi, désormais Ori peut guérir, de façon plus active que dans le premier jeu. Avec la pose badass qui va avec.

Ori est vraiment petit, la pose badass n’est pas des plus visible

C’est aussi une histoire qu’il ne vit pas seul : il y a des PNJ dans O&WW, et ceux-ci sont synonymes d’aide, modeste si l’on pense aux Mokis (mais ils sont choupinous) et aux marchands, car qui dit combat dit améliorations des armes et des capacités (si l’on choisit bien, Ori devient presque invincible, pour être honnête).

Dans O&BF, il était quasiment seul, accompagné de Seyn qui lui parlait de temps à autres, mais les deux autres personnages (hors antagoniste) n’étaient pas présents à ses côtés, on suivait Gumo et Naru un peu à distance, Naru n’était d’ailleurs ressuscitée par Gumo qu’après le deuxième donjon, donc dans le dernier tiers du jeu.

C’est toujours le cas dans le second jeu : Gumo et Naru sont avec Ori et Kun au début et à la fin du jeu, entre deux on ne les voit que brièvement, toujours à distance : c’est encore une métaphore de la construction individuelle, l’aventure d’Ori et Kun se fait sans leurs parents, ils affrontent les dangers seuls.

Témoin puis acteur

Les jeux Ori racontent leur histoire de façon très explicite : un narrateur à la voix caverneuse se rappelle à nous régulièrement, c’est l’Arbre aux esprits dans O&BF et Ori dans O&WW (c’est dévoilé à la fin) ; cette distance affichée fait partie des éléments propres au conte, ce dont j’avais parlé dans le premier article.
La caractérisation des personnages, passant par une animation assez appuyée (on va voir ça dans quelques paragraphes, ne partez pas tout de suite), met encore plus l’accent sur l’histoire qu’ils vivent.

En plus de cela, Ori, dans les deux jeux mais notamment le premier, est un témoin. Il découvre l’histoire de la forêt, il réagit (réactions que Seyn verbalise) à ce qu’il apprend. On le voit, par exemple quand il regarde l’œuf de Kuro ou lorsqu’il visite les Ruines d’Âprevent ; en entrant dans le Bois du Silence, il a un regard vers les chouettes pétrifiées (les parents de Shriek) ; il est donc acteur mais aussi spectateur, témoin de la douleur des antagonistes dont il apprend systématiquement l’histoire, témoin de la souffrance qu’elles ont provoquée.

S’il ne peut pas réparer certaines choses irréversibles, il peut cependant apporter son aide ou son amitié : à des degrés variés avec les Mokis, avec beaucoup de tendresse face à la détresse de sa sœur Kun, même aux antagonistes lorsqu’il empêche Seir d’attaquer Shriek, alors en position de faiblesse et clairement apeurée (elle ferme les yeux et tourne la tête lorsque Seir charge son attaque puis dévisage Ori pendant un court moment, comme étonnée de son geste) ; Ori est sans nul doute un personnage altruiste, qualité qu’il va pousser au sacrifice.

Sacrifice

En effet, après avoir été montré comme un enfant, puis comme un frère, il passe à l’âge adulte (qu’il ne vivra pourtant pas réellement, pas humainement en tous cas) par son sacrifice, devenant le nouvel Arbre aux esprits de Niwen et accessoirement, comme on le découvre à la toute fin, le narrateur de cette nouvelle histoire. Chaque forêt semble donc représenter une transition, une aventure à vivre pour passer d’un état à un autre, d’un âge à un autre, c’est presque allégorique.

L’image du temps qui passe conclut ce cycle Ori : le premier jeu finit sur des couleurs vibrantes (vert et bleu lorsque la forêt « retrouve la vue ») ; le second finit sur un coucher de soleil puis la nuit, alors que Naru se repose contre le nouvel arbre auquel Ori a donné naissance : c’est la fin d’une vie pour certains personnages, la fin d’une aventure pour le joueur (les jeux Ori sont dans mon cas très immersifs par leur beauté sonore et visuelle, leur gameplay nerveux et inventif, ainsi que l’empathie facilement créée avec les personnages), d’un cycle pour les développeurs (il me semble que la franchise Ori ne sera pas exploitée au-delà de ce jeu).

La boucle se referme à plusieurs niveaux, puisqu’à la toute fin on retrouve la palette graphique du début du jeu, lorsqu’Ori est sous la tempête, mais elle est aussi similaire au début du prologue du premier jeu, lorsque la feuille qui se détache d’Ori-arbre rappelle Ori-esprit qui se détachait de l’Arbre aux esprits sous la tempête.

Une animation (sound and vision !)

Pas très bavard

O&BF est un jeu presque muet à l’exception des interventions de Seyn, qui apparaît de ce fait comme un esprit plutôt loquace. Ni Naru, ni Gumo ne sont vus en train de parler (bon, allez, parfois Gumo grogne un peu et dit son nom), Kuro non plus.

O&WW étant plus riche en PNJ, on pourrait le croire plus bavard. C’est vrai en partie. On est dans un système plutôt classique où l’on n’entend que quelques syllabes pour chaque intervention des PNJ, même dans le cas de ceux qui dévoilent une bonne partie du lore (Kwolok et Baur entre autres). Mais étonnamment, pour les personnages les plus proches d’Ori, sa famille, il n’y a aucun dialogue. Seul Ori crie le nom de Kun lorsqu’il la cherche. En-dehors de ça, ni Kun, ni Gumo ni même Naru ne parlent. Pour ces personnages-là, tout passe par l’animation et la musique, d’où la nécessité d’une certaine emphase sur leurs attitudes pour rendre leurs émotions très perceptibles même sans dialogue.

Je suis toujours fascinée de voir que l’on peut rendre des émotions, une relation, extrêmement lisibles avec très peu. Regardez le Défenseur Bousier (ah je l’aime hein le Défenseur Bousier) :

Source : https://hollowknight.fandom.com/wiki/Dung_Defender – screenshot par Sumwan

Tout est parfaitement lisible, et pourtant ses yeux sont simplement dessinés. Mais leur forme, assez grande, convexe, de même que la posture, légèrement en avant pour montrer son intérêt vis-à-vis du petit chevalier mais pas trop pour ne pas être intimidant, les mains posées sur les cuisses (donc ne pouvant l’attaquer), montrent parfaitement le respect, la tendresse que le Défenseur a pour le héros.

Le style graphique d’Ori est plus travaillé, plus réaliste aussi, mais pas complètement (il a un aspect parfois « peint », pas comme Braid toutefois, qui donne, lui, l’impression d’un tableau qui prend vie, avec une touche plus visible).

Des coups de pinceaux ?

Notamment, en ce qui concerne les personnages (de toute façon imaginaires pour la plupart – je n’ai jamais rencontré quoi que ce soit qui ressemble à Gumo de ma vie, mais peut-être ne suis-je pas allée au bons endroits) les visages restent plutôt simples (celui de Naru par exemple) ; Moon Studios n’a jamais caché s’être inspiré de Princesse Mononoké.

Cela me surprendrait tout autant

Pour compenser cela, les postures et les réactions des personnages sont bien souvent appuyées. Alors que l’animation du platforming d’Ori est très vive, tout ce qui est propre aux cinématiques ou aux interactions (avec les marchands par exemple), aux émotions surtout, sera plus lent, plus emphatique.

Ainsi Naru n’a que quelques poses lorsqu’elle fait la rencontre d’Ori : éblouie, elle avance ensuite la tête pour mieux le voir, s’approche pour le prendre et le serre contre lui, dans un rythme assez lent. D’ailleurs dans ce prologue il y a beaucoup de courtes ellipses : lors de la construction du pont, Naru montre à Ori les arbres sur l’autre rive puis on ne voit que quelques étapes, ce qui d’ailleurs donne l’impression que la journée est très longue, que c’est leur vie toute entière (cela renforce le sentiment d’un lien très fort entre les deux personnages).

Autre exemple, lorsque Gumo entre dans les Ruines Éplorées et découvre d’autres Gumon, morts, sa réaction n’est pas spectaculaire : il cligne des yeux lentement en regardant autour de lui, incrédule, puis s’accroupit en posant une main sur l’un des Gumon. La scène est courte, son rythme est lent, ses deux attitudes sont très appuyées, mais sa réaction est parfaitement traduite et l’on est d’autant plus facilement en empathie avec lui.

Ori étant souvent amené à consoler Kun ou lui montrer son soutien, on le voit hésitant, tout en précautions avec la petite chouette, qui elle montre son désespoir d’un lent hochement de tête alors qu’elle s’éloigne pour contempler les autres oiseaux près du lac (la scène est ici).

Attardons-nous un peu sur les personnages jouables d’Ori, justement. C’est ce qu’on appelle une transition haute qualité.

Kun

Kun a des yeux très expressifs, et c’est assez drôle : lorsqu’elle refuse les fruits et préfère les limaces, elle ferme les yeux en remuant la tête dans un signe de dénégation.

On lit son inquiétude lorsqu’elle entend le lourd pas de Shriek alors qu’elle vient de retrouver Ori : le jeu des regards dans cette scène est parlant, Ori ne quitte pas Shriek des yeux et a l’air beaucoup moins inquiet que sa petite sœur, dont les yeux alternent entre Ori et Shriek : encore une façon de montrer le rôle protecteur d’Ori (c’est lui qui indique à Kun de se cacher derrière une souche d’arbre) ainsi que sa force ; il sait qu’il devra tôt ou tard l’affronter : son attitude est plus en avant – mais on voit quand même leur respiration accélérer.

Je ne voudrais pas paraître défaitiste, Kun, mais je te souhaite bon courage

Pour autant, Kun change parfois d’attitude, et c’est une protection mutuelle qui s’installe entre les deux personnages : peu après cette première rencontre impressionnante, un jeu de cache-cache s’installe entre Shriek et les deux petits héros, mais lorsque Shriek s’attaque directement à Ori, Kun change d’attitude et l’on voit ses yeux passer de la peur à la colère : n’ayant plus d’autre choix, toisant (!) Shriek, elle agite ses ailes et ensuite secoue la tête dans un geste de défi pour ensuite revenir à une attitude plus enfantine, lorsqu’elle titube au bout de la plateforme (son attention n’est plus sur Shriek à ce moment-là). C’est à la fois d’une choupitude extrême (choupitude, le retour) et parfaitement irregardable : Shriek n’hésite pas à attaquer Kun au moment où cette dernière est la plus vulnérable.

Fermons les yeux, c’est plus prudent

Encore un petit détail : à la toute fin du jeu, lorsqu’Ori a fusionné avec Seir pour devenir le nouvel arbre et qu’on voit la plante commencer à pousser, on voit Kun cligner frénétiquement des yeux, comme si elle n’en revenait pas. Ça aussi, c’est hautement choupinou.

Kun dispose d’ailleurs d’un peu plus d’interactions car elle fait partie des personnages jouables : dans le Bois du Silence, après l’avoir retrouvée, on enchaîne sur une portion de gameplay où l’on vole avec elle, et là encore l’animation est remarquable, car, détail choupinissime (ça continue), Kun regarde vers le bas lorsqu’elle vole, pour souligner son manque d’assurance (on a vu dans le prologue ses difficultés pour apprendre à voler, Kun a souvent ce geste de lentement dérouler son aile abîmée).

Ori

Dans le cas d’Ori, le personnage jouable principal, l’animation recouvre évidemment différents aspects : l’animation de jeu, les mouvements, et l’animation des émotions du petit esprit. (Les oreilles d’Ori qui retombent quand il est triste. C’est bien connu, quand on est triste, plop, les oreilles retombent)

L’animation d’Ori met l’accent sur son caractère humain. On le voit respirer lorsqu’il parle aux autres PNJ, ou lorsqu’il est statique (on voit aussi sa petit queue bouger, c’est très mignon) – cela traduit sa mortalité ; il baille, s’étire (c’est la première action qu’on le voit faire dans le premier jeu) : c’est un enfant, indéniablement.

Physiquement, il est très agile (il fait des wall jumps avec ses sabots !) et ses mouvements montrent une certaine joie de vivre assez enfantine (sa course, très rapide, les bras en arrière (on en reparlera), ses sauts : il a un petit salto si l’on enchaîne bien plusieurs sauts successifs) ; lorsqu’il saute sur certaines fleurs il fait des vrilles et on l’entend souvent crier de joie (lorsqu’il saute justement, ou lorsqu’il obtient un nouveau pouvoir – on l’entend à la toute fin, à 0’07).

Sa vivacité est soulignée par la physique, assez « glissante » lorsque l’on est sur certaines plateformes étroites : il ne tient pas en place le p’tit bonhomme ; le déplacement étant vif, il n’y a pas de latence : la course et le dash sont instantanés (par exemple, dans Rayman Legends, il y a une petite latence pour la course et le vol ; le saut est de toute façon un peu plus lent).

Latence modeste, mais latence quand même

La spatialisation du son ne fait qu’accentuer la rapidité du héros puisqu’on entend les effets sonores (ceux d’Ori et ceux du monde) passer d’une oreille à l’autre en fonction de notre position à l’écran et de notre distance aux ennemis et aux objets.
Plus généralement, le gameplay offre beaucoup de libertés et l’on peut facilement jouer de nos capacités (ou de nos armes) pour aller là où l’on n’est pas forcément supposé aller (nul besoin de fleurs pour explorer les Clairières de la Source – bien qu’elles soient très jolies, Tuley).

Même son évolution est soulignée dans les capacités qu’il a : il est encore plus acrobatique dans le deuxième jeu, comme s’il avait grandit et gagné en puissance ; ainsi, il peut se balancer sur des branches horizontales pour se propulser et possède une animation à la Mario lorsqu’il est en équilibre sur certaines branches. Avant de sprinter il est en position, prêt à bondir.

Le second jeu est de façon générale plus vaste, surtout plus vertical et plus rapide : en plus de la frappe (le fameux bash) que l’on retrouve pour mon plus grand bonheur, le grappin, la projection (l’équivalent d’un bash sans ennemi ni projectile : Ori se propulse tout seul dans n’importe quelle direction), les dash dans différents surfaces (enfouissement et dash aquatique) permettent d’atteindre des hauteurs importantes encore plus vite (le grappin est plus efficace que le saut avec élan dans le premier, qui n’allait pas trop haut et nécessitait un chargement) : la dimension verticale est plus exploitée (dans le Territoire de Baur par exemple, et dans le dernier combat où l’on ne peut plus mettre pied à terre durant la dernière phase). Les lieux eux-mêmes nous fournissent désormais de nouveaux moyens de déplacement, comme la physique des roues du moulin : en remettant en route les mécanismes du bâtiment, on peut se propulser et atteindre des endroits élevés.

Tous les déplacements d’Ori, déjà très agréables et dynamiques dans O&BF sont désormais encore plus enchaînés, comme pour montrer sa prise de puissance, sa maîtrise. Les voltigères ont été améliorées : il n’y a pas de niveaux de saut (avant il fallait maintenir le bouton de saut appuyé en sautant sur ces fleurs pour sauter plus haut, dans le deuxième jeu ce n’est plus nécessaire), on est directement propulsé.
En plus de cela, les déplacements sont encore plus organiques, le dash notamment, retravaillé, plus court mais mieux intégré car Ori fait une roulade au lieu d’être vigoureusement tiré en avant, et son cooldown est extrêmement court. Le sound design du dash est aussi amélioré car plus discret (j’ai tendance à spammer les dash dès que je peux et dans O&BF, ça fait pas mal de bruit) : le dash de O&BF était un ajout de la Definitive Edition, donc pas nécessaire pour terminer le jeu de base, alors que dans O&WW il est là presque dès le début.

Ne vous laissez pas surprendre – c’est le dash dans O&BF

Justement, le sound design renforce l’animation et vient souligner le caractère et les réactions d’Ori alors qu’il est presque muet : les différents éléments d’un même effet sonores sont toujours définis très clairement ; si l’on prend l’exemple du saut sur les voltigères justement :

Il y a trois éléments : l’étape de propulsion (le contact avec le trampoline, assez percussif – en tous cas très bref), un effet de « lasso » (qui retranscrit la vrille qu’Ori effectue lorsqu’il saute sur ces trampolines – oui, il en est déjà là) et le cri d’Ori, comme surpris et amusé par l’expérience. Logiquement, lorsqu’il fait un double saut, on n’entend que le son du saut lui-même. Il faut croire – et on le croit aisément – que c’est moins drôle que d’être propulsé à plusieurs mètres de hauteur (ou parfois en diagonale) par une plante bleu cyan.

Un autre élément sonore très bien rendu est le son des sauvegardes sur les puits aux esprits :

Comme pour l’animation, c’est en deux temps : Ori effectue une vrille sur le puits pour ensuite faire un petit mouvement rigolo avec ses pattes avant, en mode « je suis zen », dans le sound design on retrouve donc (après un élément percussif faisant office de retour) le son de la vrille (le même que pour les voltigères) avec en crescendo un dernier élément plus calme et plus cristallin, l’aspect spirituel des puits alimentés de lumière, qui accompagne la posture décontractée d’Ori et se synchronise parfaitement avec son petit mouvement de pattes. De pattes ou de mains ? Bonne question… En tous cas Ori est un bipède. A-t-il des pouces opposables ? Deuxième question existentielle, à laquelle ma peluche apporte la réponse : il a des pouces opposables, trois doigts, je dirais donc qu’il a des mains.

Au-delà du sound design, pour finir de donner à Ori une personnalité et une dimension unique, il a bien sûr son propre thème : là où le leitmotiv du vaisseau dans Hollow Knight est très poignant car il renvoie à une fonction, celle de tous les vaisseaux du royaume, les jeux de la franchise Ori ont un héros nommé, complètement façonné psychologiquement : quand on l’entend dans une séquence de fuite ou un thème de boss, c’est Ori qui s’exprime, c’est d’Ori dont on parle.

La fragilité

L’humanité d’Ori est aussi montrée dans sa fragilité.

Mort ou vif ?

Ori a beau être un esprit, il est loin d’être immortel (combien de morts pour mon premier run…) et si le sound design le montre comme un personnage actif, par le foley très détaillé, il ne manque pas de mettre l’accent sur le caractère mortel du petit héros, de façon pas toujours positive.

Son sound design est souvent composé de petits cris comme je l’ai mentionné plus haut, mais aussi de très légères inspirations, lorsqu’il saute (dans le triple saut) ; il n’est pas le seul, certains PNJ ont un sound design fondé sur le souffle (Mora !).

La vrille du triple saut avec une petite inspiration

Lorsqu’il nage et remonte à la surface de l’eau, on l’entend prendre bruyamment sa respiration (il y a neuf effets sonores dédiés, j’ai pris l’un des plus aigus) ; lorsqu’il est touché, il crie (histoire que l’on comprenne bien qu’il a pris un coup, hein).

Je sursaute à chaque fois

C’est aussi un petit bonhomme qui meurt avant le début du jeu, dans la cinématique introductive, en mode Psychose on tue le héros au bout de quelques minutes ; on le voit privé de ses forces, marchant sur ses poings, se jetant littéralement pour avancer, la patte tendue, tremblante. Pas glop.

Heureusement il est ressuscité par l’Arbre aux esprits, sans quoi il n’y aurait pas de jeu, et avant même que l’on ne commence réellement à jouer, on a déjà beaucoup d’empathie pour lui : on l’a vu naître, mourir et renaître sous nos yeux.

J’avais dit que tout se passerait bien

Mais Ori est un die and retry (le premier surtout) et Moon Studios s’est sûrement dit : « Quitte à faire un die and retry, autant bien insister sur le fait que le héros meurt » . On a donc une belle animation de noyade, dans laquelle Ori porte la main à sa gorge puis on voit son corps sans vie flotter alors qu’une bulle d’air éclate sous l’eau : c’est finalement très peu spectaculaire, très réaliste et de ce fait assez déroutant. Apparemment, Ori devait avoir des morts plus violentes. Faudrait pas abuser, Moon Studios. Sinon, il explose de façon non sanglante.

Ori s’est… dissous ?

Néanmoins, chaque type de mort a son sound design. Le paroxysme est atteint lorsqu’Ori meurt dans la lave. Le son se suffit à lui-même : on l’entend brûler.

Quand il est tué par un laser, on l’entend comme brisé par ledit laser.

Dans le cas de Kun, lorsqu’elle tombe dans les inquiétants marais du Bois du Silence, son petit cri est tout aussi perturbant. Cri que je n’ai pas retrouvé dans les 2400 fichiers audios numérotés du jeu, vous m’excuserez. Le voici donc en vidéo, en non-exclusivité mondiale :

En contrepartie de cette souffrance bien audible, le gameplay parvient à maintenir une petite distance par l’absence d’interruption, visuelle ou sonore, lorsqu’Ori prend un coup : dans Death’s Door, notre petit oiseau jouable tombe lourdement à terre et la musique s’assourdit fortement quand on vient de se faire toucher, comme dans Hollow Knight où le petit vaisseau change d’ailleurs de posture lorsqu’il se retrouve à un point de vie, penché en avant, haletant – Greak : Memories of Azur a choisi un effet très similaire.

En danger

Ori est montré en danger durant tout le jeu, par le fait qu’il soit en fuite et si petit face à la forêt aveuglée et ses dangers : bien souvent il subit des chutes vertigineuses, en proie à la colère de Kuro ; après la sortie de l’Arbre Ginso, et surtout dans la forêt en flammes, alors qu’il s’apprête à ramener Seyn dans l’Arbre aux esprits : Kuro prend Ori dans ses serres, le broie (on voit clairement qu’elle exerce une pression, elle veut le tuer) avant de le jeter par terre, quand Naru se précipite pour le récupérer.

Dans le deuxième c’est plutôt Kun qui est en danger ; Ori part à sa recherche, il y a une évolution. Le sound design des morts est toujours perturbant, mais Ori est néanmoins vu différemment, il subit moins (il y a d’ailleurs très peu d’instakills). En cela, la présence de PNJ aide puisqu’elle lui permet des interactions, il se rend utile et surtout crée des liens avec les petits Mokis.

Force

Petit détail : Ori possède un ledge grab qui s’intègre avec fluidité aux mouvements du petit esprit ; ce genre d’élément apporte encore une certaine humanité à un personnage car cela lui donne une réactivité par rapport au milieu dans lequel il évolue, en plus d’exprimer un certain dynamisme (par exemple chez Hornet qui aura un gameplay plus puissant dans Silksong) puisque cela nécessite de la force et en même temps cela peut mettre en évidence l’effort du personnage donc une certaine faiblesse (ce qui n’est toutefois pas le cas chez Ori qui est plus que dynamique).
Pas de ça chez le petit héros de Hollow Knight, et c’était très bien choisi. Cela mettait en valeur le seul moment où on le voyait dans une réelle situation de faiblesse, lorsqu’après avoir fait l’ascension des Abysses, il observait le Hollow Knight et le Roi Pâle, se tenant à la plateforme surplombant son lieu de naissance avant de retomber.

Adara, l’un des personnages jouables de Greak : Memories of Azur a un ledge grab très particulier : elle met ses mains et ses pieds sur le rebord qu’elle grimpe : cela donne une forte impression d’effort.

Ori a aussi une animation lorsqu’il est au bord d’une plateforme (un classique) :

Ou quand il se retrouve suspendu à une corde :

L’attitude d’Ori dans sa course m’interpelle aussi : il court en Naruto-run (comme Gris, le personnage éponyme du magnifique jeu vidéo dont j’ai longuement parlé ; le maillage interne sur un blog c’est important, que voulez-vous), le corps et la tête très en avant, ce qui est assez étonnant, notamment pour O&BF car il ne semble pas être dans une attitude de protection par rapport au monde désormais hostile qui l’entoure.
Ce n’est pas le seul à courir en avant : le luchador jouable de Guacamelee! se déplace de façon très intense, également très en avant (même trop, c’est irréaliste mais mais c’est pour accentuer l’aspect athlétique, cela donne un effet graphique car le personnage est grand, en même temps la course est plus lente que celle d’Ori car le luchador est bien plus puissant – bon, si Ori ramène son marteau spirituel, je doute que le luchador y survive) ; ici c’est une course moins active, pas forcément dans un but d’exploration, mais un peu plus passif, de découverte, qui se transforme bel et bien en exploration dans le second jeu puisqu’Ori a un but personnel à ce moment-là.

Dans l’excellent Katana Zero, le personnage jouable aussi se déplace dans cette posture particulière, les bras en arrière, mais l’effet est bien différent :

Et bien sûr il y a Sonic ! Il a son Naruto-run lui aussi, comme tout le monde, mais là où la posture déterminée du hérisson bleu traduit sa vitesse folle, chez Ori c’est un tout autre effet : il est plus lent et surtout plus organique ; sa queue ondule, ses oreilles aussi, ses bras (un peu), je trouve que dans O&WW ça amplifie, outre l’aspect découverte/exploration que je mentionnais plus haut, le beau design de la forêt de Niwen, où les plateformes font complètement partie du paysage : son mouvement accompagne le design des forêts.

La fragilité d’Ori, et même des autres PNJ (notamment Kun) est toujours vue de façon positive : il n’est pas maladroit (au contraire, il est extrêmement agile), il est juste en danger car entouré de monstres (souvent démesurés) : il fait des choses extraordinaires et se met en danger pour le bien des autres. Par exemple, après la fuite de la Source, Ori tombe (comme d’habitude) et alors qu’il se relève, la première chose que les Mokis lui disent, c’est qu’il est courageux. Très courageux. Et très trempé mais c’est un fait. Un être de lumière… trempé ? Mais… mais !

La faiblesse de Kun (sa difficulté à voler dans le prologue) est liée à son handicap, pas à une maladresse, là où Link (qu’est-ce qu’il vient faire là ? Bah, il y a une triforce dans O&BF – et un cri Wilhelm mais ça n’a aucun rapport) est souvent montré en situation de faiblesse de façon assez humoristique (les game over par exemple, ou même le sound design de Link lors des combats).

Link a bu la tasse ? C’est pas bien grave

Un esprit de la forêt

Tu ne serais pas un esprit, toi ?

Toutefois, Ori est un esprit, il en garde certaines particularités : quand il baille justement, ou se réveille : on entend un drôle de son, comme si l’effet sonore était joué à l’envers, et qui baigne dans une aura, comme la lumière autour de lui (de là à imaginer Ori dans un rêve à la Twin Peaks…) :

C’est aussi un petit bonhomme qui brille énormément, ce que les PNJ passent leur temps à lui dire, et que le jeu lui-même met en valeur par certains jeux de lumière (il crée des effets de lumière sur certains objets). Il ne peut pas cacher la traînée de lumière qui le suite en permanence, comme s’il fendait l’air (comme ses semblables), ainsi que les petits éclats de lumière qui se détachent de lui comme des pétales.

Il est aussi modélisé très différemment des autres PNJ, si l’on regarde Opher et Ori côte-à-côte, Opher semblerait presque fait de… pâte à modeler (c’est logique, il est plus agile qu’Ori), alors qu’Ori est fait de lumière pure. Classe.

On l’entend d’ailleurs à peine, mais lorsque Naru fait la rencontre d’Ori dans le prologue du premier jeu, le son d’Ori-plume lorsqu’il vole sous la tempête est très étonnant mais nous rappelle que ce n’est pas une plume ordinaire :

Tu bouges drôlement bien !

Et puis, Ori est un metroidvania essentiellement axé sur le platforming, et connu pour ses mouvements très versatiles (j’assume mon anglicisme) et pour certains originaux (notamment le bash, signature des jeux Ori) ; Ori a donc des capacités de déplacement assez phénoménales, et encore une fois l’animation va le souligner.

Les personnages (et objets) d’Ori sont animés en mode « squash » : ils se déforment de façon non réaliste pour donner plus d’ampleur à leurs mouvements. Ainsi, lors d’un saut les jambes vont devenir très petites lors de la réception (ça peut donner l’impression d’une chute très forte et rapide et d’un rebond d’autant plus dynamique), lors du saut lui-même les proportions du corps d’Ori vont complètement changer (sa queue devient plus grande, son corps s’étire).

Même Kun, lorsqu’elle tombe dans les bras de Naru après son essai de vol raté, se déforme : son corps s’allonge, son visage s’aplatit ; je trouve que ça a plus de sens pour Ori, le fait qu’il puisse se déformer à ce point peut montrer sa nature extraordinaire.

Ori, protecteur dès le début

En plus de cela il y a les mouvements débloqués : lors du double saut, Ori se roule en boule, protégé par sa queue (dans O&WW c’est encore plus détaillé, on voit ses yeux ouverts) :

Le dash consiste en une élégante et furtive roulade (dans O&WW), et il y a les deux autres dash, dans le sable ou la neige et le dash aquatique où Ori semble se transformer en petite torpille.

Même lors du combat Ori peut se substituer à l’arme, dans le cas de l’attaque spéciale avec le marteau : Ori disparaît et ne fait qu’un avec son arme.

Les plantes se déforment également :

Source : Gennadiy Korol – Compte Twitter

Un choix

Cette dualité d’Ori à la fois esprit de la forêt et très humanisé s’illustre dans l’un des derniers plans de l’épilogue d’O&BF dans lequel on voit Ori observant des esprits de la forêt apparaissant dans Nibel alors que les feuilles spirituelles de l’Arbre aux esprits se posent sur la forêt, mais il reste à part, attendant la naissance de Kun. Sa famille, c’est une part importante de son humanité (car cette famille est très humanisée), c’est ce qui en fait aussi un personnage très complet, très défini, par la multiplicité de ses attaches et donc de ses relations en dépit de son indépendance et du fait qu’on le voie souvent seul. Bien qu’il soit un esprit, on le voit toujours interagir et venir en aide à des personnages qui n’ont pas cette nature spirituelle en eux, néanmoins il n’hésite pas à accepter cette nature avec laquelle il semble pourtant moins proche (on ne le voit pas rejoindre ses semblables à la fin d’O&BF mais il les regarde) lorsque vient le temps de sauver Niwen, et donc ses habitants, du déclin. Il renonce à son humanité (il ne pourra pas vieillir) pour sauver ce qui l’a forgée.

Finalement, en plus d’être une métaphore de l’enfance qu’Ori vit en accéléré, Nibel serait aussi une métaphore de la spiritualité d’Ori : il fuit Nibel (d’abord), comme il fuirait sa spiritualité (en quelque sorte, Naru lui empêche d’y avoir accès en le cachant lors de la cérémonie, l’empêche de la vivre, elle veut le garder auprès d’elle car c’est son enfant et aussi peut-être à cause du lien créé avec deux esprits lorsqu’elle était petite), spiritualité qui est d’ailleurs un élément ambivalent : si elle a fait renaître Ori, la lumière de l’Arbre aux esprits a tué les trois enfants de Kuro, elle effraie aussi Naru ; après ça Ori accepte Niwen (il y bouge d’une autre façon, il l’affronte pour Kun), comme il embrasse complètement sa spiritualité pour sauver ce qui fait son humanité. Après tout, Seyn est aussi bleue que l’aura d’Ori mais Seir est presque aussi orange que les yeux de Kun, un peu comme si la nature spirituelle d’Ori n’avait d’importance pour lui que dans le but de sauver sa famille : Nibel lui montre qui il est, Niwen lui montre pour qui il vit.

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