Archives de l’auteur : untamedfox

Pourquoi j’aime… Ori (n°2)

Ori, un esprit humain

On continue avec la franchise de Moon Studios ! Dans le premier article nous avons parcouru Nibel et Niwen, maintenant on ne rigole plus, on s’attaque à l’analyse du héros, Ori, et de ses relations avec les PNJ. Que nous apprend le jeu sur le petit esprit ? Des tas de bonnes choses ! C’est parti.

Je continue

Pourquoi j’aime… Ori (n°1)

Le Monde d’Ori

Au petit panthéon (qui s’agrandit tranquillement) de mes jeux vidéos favoris, il y a Ori, du studio autrichien Moon Studios. Les deux jeux de la franchise Ori (Ori & the Blind Forest et Ori & the Will of the Wisps) sont des metroidvanias, comme Guacamelee!, Axiom Verge (pas encore fait mais ça ne saurait tarder), Dandara… et bien sûr Hollow Knight. Les deux franchises sont constamment comparées, pas toujours de façon très intéressante : pour certains c’est un peu la guerre pour savoir quel jeu est le meilleur. C’est dommage. Les deux jeux sont diamétralement opposés artistiquement (j’ai parfois le sentiment qu’ils s’opposent parfaitement), mais ont peut-être autant de qualités l’un que l’autre (pas forcément sur les mêmes points d’ailleurs), car la cohérence des choix artistiques est au même niveau dans les deux cas.

Toutefois, il est probable que je parle aussi de Hollow Knight dans les articles sur Ori, non pas pour comparer les jeux en terme de qualité (puisque comme je viens de le dire, je trouve que ça ne sert pas à grand’ chose), mais parce qu’en pensant à l’un, cela met en évidence des caractéristiques de l’autre, surtout en ce qui concerne leurs héros respectifs. Ils se répondent en quelque sorte, et c’est toujours intéressant de voir à quel point les décisions artistiques ont du sens par rapport à l’histoire d’un jeu.

Vous imaginez volontiers que je vais accorder quelques milliers de mots à l’étude de la musique des jeux Ori, écrite par le compositeur anglais Gareth Coker ; ce sera pour un peu après, c’est déjà bien entamé mais c’est long, puisqu’il devrait y avoir un article général puis des analyses de certaines zones précises de l’univers d’Ori. Et puis dès qu’il est question de musique, vous savez bien que je suis bavarde. En mode 10 000 mots. Si vous ne saviez pas, eh bien maintenant c’est réparé.

L’un des éléments-clés des jeux Ori, c’est la tension entre humanité et spiritualité du petit héros, qui va pousser son altruisme jusqu’au sacrifice. Mais avant d’étudier le personnage éponyme (ce sera pour le prochain article), nous allons commencer par voir un peu le monde dans lequel Ori évolue, un monde en déclin mais pourtant presque extravagant par tout ce qu’il propose.

Je continue

Dualités dans Little Nightmares

Little Nightmares est un jeu de réflexion développé par le studio suédois Tarsier Studios et à la bande originale écrite par le compositeur suédois Tobias Lilja. Il est connu pour son ambiance déroutante, noire sans vraiment appartenir au genre de l’horreur même si elle en possède des marqueurs, et son histoire mystérieuse que l’on voudrait croire métaphorique mais qui se trouve pourtant ancrée dans une indéniable réalité ; le jeu soulève beaucoup de questions sans forcément y apporter de réponses : cela nous laisse donc le choix quant à notre façon d’appréhender et d’analyser ce monde déroutant mais à l’imagerie pourtant familière.
C’est un jeu plutôt orienté puzzle avec quelques aspects de platforming, en 2,5D, où la dimension de furtivité est très présente ; il s’agit essentiellement d’échapper à des objets, des créatures ou des personnages prompts à nous tuer de façon brutale et violente : à chaque monstre ses armes de prédilection, et parfois, cette arme, c’est un four bien chaud.

Je continue
anachronismes-illustration

Anachronismes ? – Épisode 1

Le problème

On ne joue pas toujours notre répertoire sur l’instrument pour lequel il a été écrit, pensé. Cela peut être parce que l’on se confronte à une transcription (coucou Katchaturian, coucou Mendelssohn, ou plus récemment, coucou Janáček), ou parce que l’on joue une pièce d’une époque antérieure à celle de notre flûte moderne.
En effet, la littérature pour traverso (ou pour les instruments un peu plus tardifs, les flûtes à plusieurs clés mais toujours en bois contrairement à l’instrument moderne en métal) nous offre de très belles pièces dont il serait dommage de se priver, toutefois quand vient le moment de prendre l’instrument moderne, ça n’est pas toujours facile.

Je continue
hollow-knight-lifeblood

Pourquoi j’aime… Hollow Knight (n°4)

Graphismes, animation & gameplay

Si vous avez bien digéré l’article précédent, une dissection de la musique (principalement) et du sound design de Hollow Knight, abordons avec un peu plus de concision (mais toujours dans le détail… allez comprendre) les éléments du graphisme (y compris l’animation) et du gameplay de ce même jeu. Pour ceux qui auraient raté un épisode, suivez les liens pour retrouver le lore ainsi que l’analyse des PNJ.

Je continue
hollow-knight-godmaster

Pourquoi j’aime… Hollow Knight (N°3)

La musique & le sound design

Nous avons entamé notre longue exploration de Hollow Knight en racontant son histoire, puis en portant notre attention sur les PNJ. Pour le troisième article consacré à Hollow Knight, c’est le moment du plat de résistance : je vais m’attaquer à la sublime bande son, composée par le compositeur australien Christopher Larkin, lequel est aussi à l’origine du sound design.

Je continue

Pourquoi j’aime… Hollow Knight (N°2)

Les PNJ

Après l’exploration du très beau lore de Hollow Knight dans le premier article, il est un autre élément particulièrement prenant dans ce jeu vidéo, lequel montre avec brio toute la variété et la fluidité des émotions présentes dans le royaume de Hallownest. Je continue à évoquer l’histoire de nos petits insectes à travers les personnages non jouables, ou PNJ. Les PNJ de Hallownest font en effet l’objet d’un très touchant développement.

Je continue
hollow-knight-master

Pourquoi j’aime… Hollow Knight (N°1)

LE LORE

Hollow Knight est un jeu vidéo sorti en 2017 et développé par le studio indépendant australien Team Cherry. C’est un metroidvania extraordinaire, aux graphismes et à la musique (par le compositeur australien Christopher Larkin) époustouflants, qui se déroule dans le royaume fictif de Hallownest, dont les habitants sont des insectes. Des tas d’insectes. C’est l’un des plus beaux jeux vidéos que je connaisse (ce qui n’est certes pas très ardu au regard de mes connaissances vidéoludiques fort modestes, pourriez-vous dire, et vous auriez raison) et dont l’histoire est assez riche.

Il y aura plusieurs épisodes à cette série à laquelle j’ai donné le titre « Catharsis de la Mélancolie », car avant de disserter des paragraphes durant sur les raisons de mon amour sans limites pour ce jeu vidéo, j’ai envie de le présenter sous ses différents aspects : les personnages non jouables, la musique, les graphismes et le gameplay… Mais commençons par l’histoire, le lore ! Alors bien sûr, je spoile sans vergogne.

Je continue

Hollow Knight : Catharsis de la Mélancolie

Introduction

C’est ⬆ cette image ⬆ qui a fait de Hollow Knight mon jeu préféré. C’était un peu avant de découvrir GRIS, alors que je recherchais l’échappatoire à une longue mélancolie. La simplicité du personnage dessiné, qui n’empêchait pas de saisir la beauté du style graphique, à travers ce jeu de lumière et les détails à l’arrière-plan, la pose assurée, l’arme bien en évidence, laissant deviner le type de défi qui m’attendrait si je tentais d’y jouer, le contraste entre la rondeur des petites pattes du héros et l’énergie qui s’en dégageait, donnant de la profondeur à ses yeux qui de ce fait n’étaient plus vraiment vides… J’étais fascinée.

Je continue